Instituto Federal de Goiás
APLICATIVO WEB PARA ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS DA COMPUTAÇÃO COM ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO
GAMIFICAÇÃO QUIZ
Jonathan Borges de Souza
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Resumo
A sociedade tem experimentado mudanças significativas, especialmente na educação, com o uso crescente das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), que facilitam o acesso ao conhecimento e promovem atividades de lazer, estudo e trabalho. No entanto, a aula expositiva continua sendo uma prática comum, apesar das suas limitações em relação à motivação e ao aprendizado dos estudantes.
Estudos apontam que, em cursos noturnos, a dificuldade de conciliar trabalho e estudo é uma das principais causas de reprovação e evasão escolar. Essa realidade exige abordagens mais dinâmicas para complementar os métodos tradicionais. O trabalho propõe que métodos convencionais são insuficientes para atender às necessidades de estudantes, especialmente trabalhadores em cursos noturnos.
A proposta é explorar o uso de dispositivos móveis (mobile learning) e a gamificação como soluções para aumentar a motivação e reduzir a evasão, com base em resultados positivos de estudos anteriores. O desenvolvimento do trabalho foi fundamentado na criação de um aplicativo para plataformas móveis, utilizando conceitos de gamificação em um objeto de aprendizagem.
Inicialmente, foram realizadas pesquisas de campo para identificar os conteúdos a serem abordados no aplicativo, aplicando questionários a professores do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas para mapear as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem.
A construção do software seguiu a metodologia INTERA, que integra princípios de gamificação e busca proporcionar uma experiência de aprendizado eficiente e dinâmica. As etapas da metodologia incluem planejamento, design, produção, testes, implementação, avaliação e melhoria contínua, garantindo que o aplicativo seja eficaz e interativo.
A aplicação web desenvolvida possui ferramentas interativas, como testes de conhecimento e acompanhamento de progresso, promovendo um aprendizado ativo e centrado no aluno. A pesquisa demonstra como o uso de aplicativos móveis e técnicas de gamificação podem melhorar o engajamento e a aprendizagem de conteúdos de cursos tecnológicos.
O objetivo principal da pesquisa é criar uma aplicação web responsiva, acessível em dispositivos móveis, que utilize gamificação para promover o engajamento e o aprendizado dos estudantes, abordando as principais dificuldades identificadas por meio de questionários aplicados a professores e alunos.
Palavras-chave: Tecnologias de Informação e Comunicação. Gamificação. Mobile Learning. Ensino. Aprendizado.
Abstract
Society has experienced significant changes, especially in education, with the growing use of Information and Communication Technologies (ICT), which facilitate access to knowledge and promote leisure, study, and work activities. However, lecture-based teaching remains a common practice, despite its limitations regarding student motivation and learning.
Studies indicate that, in evening courses, the difficulty of balancing work and study is one of the main causes of failure and school dropout. This reality demands more dynamic approaches to complement traditional methods. This work proposes that conventional methods are insufficient to meet the needs of students, especially workers in evening courses.
The proposal is to explore the use of mobile devices (mobile learning) and gamification as solutions to increase motivation and reduce dropout, based on positive results from previous studies. The development of this work was based on the creation of an application for mobile platforms, using gamification concepts in a learning object.
Initially, field research was conducted to identify the content to be addressed in the application, by applying questionnaires to professors of the Technology in Systems Analysis and Development course to map the difficulties in the teaching-learning process.
The software construction followed the INTERA methodology, which integrates gamification principles and seeks to provide an efficient and dynamic learning experience. The methodology stages include planning, design, production, testing, implementation, evaluation, and continuous improvement, ensuring that the application is effective and interactive.
The developed web application features interactive tools such as knowledge tests and progress tracking, promoting active and student-centered learning. The research demonstrates how the use of mobile applications and gamification techniques can improve engagement and learning of technological course content.
The main objective of the research is to create a responsive web application, accessible on mobile devices, which uses gamification to promote student engagement and learning, addressing the main difficulties identified through questionnaires applied to professors and students.
Keywords: Information and Communication Technologies. Gamification. Mobile Learning. Teaching. Learning.
Introdução
A sociedade contemporânea tem experimentado profundas transformações em diversos aspectos, com destaque para o ensino e aprendizado. Essas mudanças são impulsionadas pelo crescente uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), que facilitam o acesso ao conhecimento e promovem atividades relacionadas ao lazer, estudo e trabalho. Contudo, apesar das inovações tecnológicas, a aula expositiva permanece sendo uma prática comum nas instituições de ensino, ainda que apresente limitações significativas em termos de motivação e efetividade no aprendizado dos estudantes.
Estudos indicam que, especialmente em cursos noturnos, a dificuldade de conciliar trabalho e estudo é um dos principais fatores que contribuem para a reprovação e evasão escolar. Este cenário demanda a implementação de abordagens mais dinâmicas e motivadoras, capazes de complementar os métodos tradicionais de ensino e atender às necessidades específicas desses estudantes. Neste contexto, propõe-se a hipótese de que os métodos convencionais são insuficientes para engajar e motivar estudantes trabalhadores matriculados em cursos noturnos.
A presente pesquisa explora o uso de dispositivos móveis na aprendizagem, conhecido como mobile learning, e a técnica de gamificação como soluções promissoras para aumentar a motivação e combater a evasão escolar. A escolha dessas abordagens baseia-se em resultados positivos identificados em estudos anteriores, que demonstram a eficácia dessas estratégias em diversos contextos educacionais.
O desenvolvimento deste trabalho foi fundamentado no estudo e aplicação de tecnologias e recursos necessários para a criação de uma aplicação web responsiva, acessível em dispositivos móveis. Este aplicativo incorpora conceitos de gamificação em um objeto de aprendizagem, visando proporcionar uma experiência educacional mais interativa e envolvente.
Inicialmente, foram realizadas pesquisas de campo para identificar os conteúdos a serem abordados no objeto de aprendizagem. Para isso, aplicaram-se questionários eletrônicos com perguntas objetivas a professores do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. O objetivo dessas pesquisas foi mapear as principais dificuldades enfrentadas no processo de ensino-aprendizagem, fornecendo informações valiosas para orientar o desenvolvimento do aplicativo.
A construção do aplicativo web seguiu a metodologia INTERA, reconhecida por suas diretrizes voltadas ao desenvolvimento de ferramentas interativas e educacionais. Essa metodologia integra os princípios da gamificação à estrutura necessária para proporcionar uma experiência de aprendizado dinâmica e eficiente. As etapas da metodologia INTERA incluem planejamento, design instrucional, produção, testes e validação, implementação e avaliação e melhoria contínua.
Entre as principais funcionalidades da aplicação web a ser desenvolvida, destacam-se ferramentas interativas que possibilitam aos usuários testar seus conhecimentos sobre os temas abordados, refletir sobre seus erros e acompanhar o progresso de suas atividades. Essa abordagem visa promover um aprendizado mais ativo e centrado no estudante, incentivando-o a superar suas limitações e a se engajar de forma mais efetiva no processo educacional.
A relevância desta pesquisa reside nas evidências que demonstram como o uso de aplicativos em plataformas móveis, associado a técnicas de gamificação, pode estimular o interesse dos alunos e, consequentemente, favorecer a aprendizagem de conteúdos em disciplinas de cursos tecnológicos. O enfoque em pesquisas nas áreas de gamificação e desenvolvimento de aplicativos móveis proporcionou o embasamento teórico e prático necessário para a criação do software proposto.
O principal objetivo desta pesquisa é desenvolver uma aplicação web responsiva que utilize técnicas de gamificação para promover o engajamento e o aprendizado dos estudantes. Para determinar os conteúdos a serem abordados, foi realizada uma pesquisa de campo com aplicação de questionários a professores e alunos do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Esses questionários incluíram perguntas objetivas relacionadas às principais dificuldades de ensino-aprendizagem, cujo levantamento forneceu a base para o desenvolvimento do aplicativo.
Objetivo geral
O objetivo principal desta pesquisa é desenvolver uma aplicação web responsiva para dispositivos móveis que utilize técnicas de gamificação. A aplicação oferecerá aos usuários (alunos) desafios em formato de perguntas e respostas, com o intuito de promover o engajamento e o aprendizado. Para determinar os conteúdos a serem abordados, será realizada uma pesquisa de campo com aplicação de questionários a professores e alunos do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, incluindo perguntas objetivas relacionadas às principais dificuldades de ensino-aprendizagem.
Objetivos específicos
Desta forma, para atingir o objetivo geral, foram definidos alguns de forma mais específica:
a) Estudar as principais dificuldades de ensino-aprendizagem através de questionários aplicados a professores e alunos do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas;
b) Modelar a estrutura da aplicação web responsiva, definindo suas funcionalidades e fluxos de interação;
c) Implementar a aplicação web utilizando tecnologias de informação e comunicação (TIC) e técnicas de gamificação;
d) Validar a aplicação web com o público-alvo, coletando feedback e realizando ajustes conforme necessário;
e) Analisar os resultados obtidos com a utilização da aplicação web, verificando seu impacto na motivação e aprendizado dos estudantes.
Exemplos de Utilização de Tabela e Figura
O uso de tabelas e figuras é recomendado para facilitar a visualização de dados que não possam ser representados apenas em texto. É importante descrever a tabela ou a imagem após sua utilização.
Tabela 1 - Estrutura de Dados do Aplicativo GamifyLearn

Conforme apresentado na Tabela 1, verifica-se que a estrutura de dados do aplicativo GamifyLearn é composta por quatro principais componentes: Usuário, Quiz, Pergunta e Progresso. Cada um desses componentes desempenha um papel fundamental na funcionalidade do aplicativo.

Este fluxograma ilustra as etapas do processo de desenvolvimento do software GamifyLearn, uma aplicação web que utiliza técnicas de gamificação para promover o engajamento e aprendizado dos estudantes. O fluxograma é organizado de cima para baixo, com setas indicando a sequência das etapas.
Início: O ponto de partida do processo de desenvolvimento.
Planejamento: Envolve a definição dos objetivos de aprendizagem, identificação do público-alvo, mapeamento das dificuldades no ensino-aprendizagem e aplicação de questionários a professores e alunos.
Design Instrucional: Nesta etapa, o conteúdo é estruturado com base em princípios pedagógicos, são criados roteiros dos Objetos de Aprendizagem (OA) e definidas as funcionalidades da aplicação web.
Produção: Envolve o desenvolvimento de recursos multimídia e interativos, integração das tecnologias necessárias e implementação das técnicas de gamificação.
Testes e Validação: A funcionalidade da aplicação é avaliada com o público-alvo, o feedback é coletado e ajustes são feitos conforme necessário.
Implementação: A aplicação web é disponibilizada em um ambiente educacional.
Avaliação e Melhoria Contínua: Monitoramento do uso da aplicação, coleta de dados de desempenho e realização de melhorias contínuas com base no feedback e desempenho observado.
Fim: O processo de desenvolvimento é concluído, resultando em uma aplicação web funcional e eficaz.
Organização do trabalho
Este trabalho está dividido em sete capítulos, descritos resumidamente a seguir:
Capítulo I – Introdução: Apresenta a justificativa do trabalho, os objetivos, um resumo da metodologia e a organização dos capítulos deste trabalho.
Capítulo II – Fundamentação Teórica: Aborda o referencial teórico com os principais conceitos das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), gamificação e mobile learning.
Capítulo III – Trabalhos Relacionados: Apresenta outros trabalhos relacionados à temática deste projeto, destacando contribuições relevantes e lacunas que o projeto GamifyLearn busca preencher.
Capítulo IV – Metodologia de Pesquisa e Desenvolvimento: Descreve a arquitetura do sistema, as técnicas e ferramentas utilizadas para a implementação da interface, modelagem e programação. Inclui a aplicação da metodologia INTERA e a pesquisa de campo.
Capítulo V – Implementação: Apresenta a implementação da aplicação web GamifyLearn, incluindo a descrição sintética da aplicação desenvolvida, modelagem dos dados e funcionalidades.
Capítulo VI – Testes, Avaliações e Limitações: Relata os resultados obtidos por meio de testes aplicados a usuários sobre questões de usabilidade e a importância da aplicação para a área educacional. Também discute as limitações do projeto.
Capítulo VII – Conclusões e Trabalhos Futuros: Apresenta as conclusões alcançadas com o desenvolvimento do projeto e sugestões de trabalhos futuros que possam ampliar ou aprimorar a pesquisa realizada.
Fundametação teórica
Introdução
Este capítulo aborda os conceitos, temas, assuntos e áreas envolvidas na pesquisa, todos necessários à compreensão do trabalho. É neste capítulo onde se deve colocar todo o referencial teórico (marco teórico) relacionado à pesquisa e ao estudo, que pode ser dividido em tópicos e subtópicos.
Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm desempenhado um papel crucial na transformação do ensino e da aprendizagem. No GamifyLearn, utiliza-se o framework Flask, que facilita a criação de aplicativos web robustos e escaláveis. O Flask permite que o aplicativo seja acessível via navegador web, proporcionando uma experiência consistente em diferentes dispositivos.
Impacto das TIC na Educação
O impacto das TIC na educação é significativo, permitindo o acesso a uma ampla gama de recursos educativos online, a facilitação da comunicação entre professores e alunos, e a possibilidade de criar ambientes de aprendizagem interativos e colaborativos. Estudos de caso demonstram que o uso de TIC pode aumentar a motivação dos alunos, melhorar o desempenho acadêmico e proporcionar uma aprendizagem mais ativa e centrada no aluno
Gamificação
A gamificação envolve a aplicação de elementos e princípios de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, como a educação, com o objetivo de aumentar o engajamento e a motivação dos usuários. Na educação, a gamificação pode tornar o aprendizado mais envolvente e divertido, incentivando os alunos a participarem ativamente do processo de aprendizagem.
Elementos da Gamificação
Os principais elementos da gamificação incluem pontos, níveis, badges (distintivos), desafios, recompensas e feedback. Cada um desses elementos desempenha um papel importante na criação de uma experiência de aprendizagem motivadora e envolvente. Por exemplo:
Pontos: Servem como uma medida de progresso e competência dos alunos.
Níveis: Representam estágios de progressão e conquistas.
Badges: São recompensas visuais que reconhecem conquistas específicas.
Desafios: São tarefas ou problemas que incentivam os alunos a aplicar seus conhecimentos e habilidades.
Recompensas: Podem incluir itens virtuais, privilégios ou reconhecimento que motivam os alunos a continuar se esforçando.
Feedback: Fornece informações imediatas sobre o desempenho dos alunos, ajudando-os a entender seus pontos fortes e áreas de melhoria.
Mobile Learning
O mobile learning, ou aprendizado móvel, refere-se ao uso de dispositivos móveis, como smartphones e tablets, para acessar materiais educativos e realizar atividades de aprendizagem em qualquer lugar e a qualquer momento. No caso do GamifyLearn, o aplicativo é um website desenvolvido em Python Flask, acessível via navegador, e adaptado para proporcionar uma experiência amigável em dispositivos móveis. Isso permite que os usuários acessem o aplicativo em qualquer lugar e a qualquer momento, aproveitando a flexibilidade e acessibilidade do aprendizado móvel.
Vantagens do Mobile Learning
O mobile learning apresenta várias vantagens, incluindo:
- Flexibilidade: Os alunos podem acessar conteúdos educacionais a qualquer momento e em qualquer lugar, permitindo um aprendizado contínuo. No GamifyLearn, isso é facilitado pela adaptação do site para dispositivos móveis.
- Acessibilidade: Dispositivos móveis são amplamente disponíveis e acessíveis, proporcionando oportunidades de aprendizado para uma ampla gama de estudantes.
- Personalização: Aplicativos móveis podem ser adaptados para atender às necessidades e preferências individuais dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem personalizada.
- Engajamento: O uso de recursos multimídia interativos em dispositivos móveis pode aumentar o engajamento e a motivação dos alunos.
Modelos de Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA)
Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos digitais que podem ser reutilizados em diferentes contextos educativos para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. O desenvolvimento de OA eficazes requer o uso de modelos e metodologias bem definidos que garantam a qualidade e a eficácia dos recursos educativos.
Etapas do Modelo INTERA
- O modelo INTERA é uma metodologia utilizada para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA). As etapas do modelo INTERA incluem:
- Planejamento: Definição dos objetivos de aprendizagem e identificação do público-alvo.
- Design Instrucional: Estruturação do conteúdo educativo com base em princípios pedagógicos.
- Produção: Desenvolvimento dos recursos multimídia e interativos que compõem os OA.
- Testes e Validação: Avaliação da funcionalidade e eficácia dos OA com o público-alvo, coleta de feedback e ajustes necessários.
- Implementação: Disponibilização dos OA em ambientes educacionais.
- Avaliação e Melhoria Contínua: Monitoramento do uso dos OA, coleta de dados de desempenho e realização de melhorias contínuas com base no feedback dos usuários.
- Cada uma dessas etapas foi aplicada no desenvolvimento do aplicativo GamifyLearn, garantindo a criação de um recurso educativo interativo e eficaz para os estudantes.
Trabalhos Relacionados
Foram encontrados vários trabalhos que de alguma forma estão relacionados ao trabalho proposto neste projeto. Este capítulo apresenta um resumo dos principais trabalhos identificados, destacando seus objetivos, metodologias e resultados alcançados. Além disso, será incluída uma tabela comparativa para evidenciar as diferenças entre os trabalhos citados e o presente projeto.
Gamificação na Educação
O trabalho de Alexandre Ferreira De Faria (2021) aborda a gamificação na educação e sua aplicação no contexto escolar. O objetivo do estudo é apresentar métodos de gamificação que podem melhorar os resultados em sala de aula. O autor discute a origem da gamificação, as diferenças entre games e gamificação, e como a gamificação pode ser estruturada para engajar alunos desinteressados. Além disso, Faria (2021) destaca os benefícios da gamificação, como a redução do tempo necessário para o aprendizado de conceitos e o aumento do engajamento dos alunos.
Resultados e Conclusões
Os resultados obtidos por Faria (2021) mostram que a gamificação pode ser uma ferramenta eficaz para engajar os alunos e melhorar o aprendizado. O estudo também destaca a importância de uma implementação bem estruturada da gamificação para alcançar os resultados esperados.
Gamificação como Metodologia Ativa de Aprendizagem da Matemática na Educação Básica
Severino Tranquilino Gadelha Júnior (2021) desenvolveu uma revisão de literatura sobre a utilização da gamificação como metodologia ativa de aprendizagem no ensino da matemática na educação básica. O objetivo do estudo foi analisar como a gamificação pode contribuir para a qualidade do ensino de matemática. O autor discute as principais teorias de ensino-aprendizagem e as metodologias ativas de aprendizagem, destacando a gamificação como uma estratégia eficaz para motivar e engajar os alunos.
Resultados e Conclusões
Os resultados obtidos por Gadelha Júnior (2021) demonstram que a gamificação pode ter um impacto positivo na motivação e no desempenho dos alunos em matemática. O estudo conclui que a gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem capaz de tornar as aulas mais interessantes e eficazes.
A Gamificação no Contexto das Metodologias Ativas para o Ensino da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II
Gilseli Aparecida Cortelette Barbosa, Patrícia de Oliveira Santos Wolfgramm e Antônio Luiz Sant’ana (2021) investigaram o uso da gamificação no ensino da língua portuguesa no Ensino Fundamental II. O objetivo do estudo foi analisar as contribuições da gamificação para o ensino da língua portuguesa e desenvolver uma sequência didática gamificada para o 9º ano. Os autores realizaram uma pesquisa bibliográfica e analisaram relatos de professores sobre a aplicação de aulas gamificadas de língua portuguesa.
Resultados e Conclusões
Os resultados obtidos por Barbosa, Wolfgramm e Sant’ana (2021) indicam que a gamificação promove o engajamento e o protagonismo dos alunos, tornando as aulas de língua portuguesa mais atraentes e eficazes. O estudo sugere que a gamificação pode ser uma ferramenta valiosa para o desenvolvimento de habilidades e competências dos alunos.

Metodologia de Pesquisa e Desenvolvimento
Este capítulo descreve a metodologia utilizada para o desenvolvimento do projeto, abordando as técnicas e ferramentas empregadas, além de detalhar o processo de pesquisa e desenvolvimento.
Metodologia de Pesquisa
Pesquisa Bibliográfica
A pesquisa bibliográfica consistiu na revisão de diversas fontes sobre gamificação na educação. Utilizei os seguintes sites para obter informações detalhadas:
- Genially: Este site oferece exemplos de quizzes gamificados que podem ser usados como referência para criar atividades educativas.
- Wordwall: Wordwall fornece ferramentas interativas que podem ser usadas para criar atividades gamificadas, como quizzes e jogos de palavras.
- Blog Elos: Este blog discute como a gamificação pode ser aplicada em contextos educacionais para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos.
- GoGamers: Este guia oferece orientações detalhadas sobre como implementar a gamificação na educação, incluindo a criação de questionários e a condução de entrevistas.
- Genially: Genially fornece exemplos de como criar atividades gamificadas, que podem ser adaptadas para a pesquisa de campo.
- Twygo: Este blog explica os conceitos básicos de gamificação e como eles podem ser aplicados na criação de um sistema gamificado.
- UFJF - CienSinar: Este site oferece orientações sobre como criar exercícios gamificados, utilizando ferramentas como Quizizz.
Desenvolvimento do Aplicativo GamifyLearn
Arquitetura do Sistema
Para desenvolver o aplicativo GamifyLearn, foram seguidas as melhores práticas de design de software, utilizando o framework Flask para garantir flexibilidade e escalabilidade. A arquitetura do sistema foi projetada para suportar as funcionalidades de gamificação, permitindo que os usuários interajam com a plataforma de forma intuitiva e envolvente.
Tecnologias Utilizadas
As principais tecnologias utilizadas no desenvolvimento do GamifyLearn incluem:
- Python Flask: Framework web utilizado para desenvolver o aplicativo.
- SQLAlchemy: ORM para gerenciar o banco de dados.
- Flask-Login: Biblioteca para autenticação e gerenciamento de sessões de usuários.
- Flask-Migrate: Ferramenta para migrações de banco de dados.
- ReportLab: Biblioteca para geração de certificados em PDF.
- WTForms: Biblioteca para criação e validação de formulários.
- PostgreSQL: Sistema de gerenciamento de banco de dados utilizado para armazenar as informações do aplicativo.
Implementação da Gamificação
Elementos de Gamificação
Os principais elementos de gamificação implementados no GamifyLearn incluem:
- Pontos: Os usuários acumulam pontos ao completar quizzes. Esses pontos são usados para determinar o nível do usuário e desbloquear recompensas adicionais.
- Níveis: Existem diferentes níveis que os usuários podem alcançar com base no número de pontos acumulados. Os níveis são:
- Iniciante
- Básico
- Intermediário
- Avançado
- Gemas: Gemas são recompensas virtuais que os usuários ganham ao atingir certos marcos, como alcançar o nível Avançado. As gemas podem ser usadas para obter benefícios adicionais dentro do aplicativo.
- Feedback: O aplicativo fornece feedback imediato aos usuários após a conclusão de cada quiz, informando-os sobre seu desempenho e progresso.
Sistema de Recompensas
O sistema de recompensas foi projetado para motivar os usuários a participarem ativamente dos quizzes e continuarem aprendendo. As recompensas incluem gemas e certificados de participação. Os certificados são gerados em formato PDF e podem ser baixados pelos usuários como reconhecimento pelo seu desempenho.
Descrição da Solução Tecnológica Desenvolvida
Software GamifyLearn
O GamifyLearn é uma aplicação web responsiva desenvolvida para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador por meio da gamificação. Utilizando elementos de jogos, o GamifyLearn visa aumentar o engajamento dos alunos, incentivando-os a participar ativamente do processo de aprendizagem.
Funcionalidades
As principais funcionalidades do GamifyLearn incluem:
- Registro e Autenticação de Usuários: Os usuários podem se registrar, fazer login e logout no aplicativo. O sistema utiliza o Flask-Login para gerenciamento de sessões de usuários.
- Dashboard Personalizado: O aplicativo oferece dashboards diferentes para usuários comuns e administradores. No dashboard, os usuários podem visualizar quizzes disponíveis, progresso acumulado e pontos.
- Participação em Quizzes: Os usuários podem participar de quizzes, responder às perguntas e receber feedback imediato sobre seu desempenho.
- Sistema de Pontuação e Níveis: Os usuários acumulam pontos ao completar quizzes, e esses pontos são utilizados para determinar seu nível dentro do aplicativo. Existem quatro níveis: Iniciante, Básico, Intermediário e Avançado.
- Recompensas Virtuais (Gemas): Os usuários ganham gemas ao atingir certos marcos de pontuação. Essas gemas podem ser utilizadas para obter benefícios adicionais dentro do aplicativo.
- Geração de Certificados: Ao concluir quizzes, os usuários podem gerar certificados de participação em formato PDF.
- Gerenciamento de Quizzes e Usuários: Os administradores têm a capacidade de criar, editar e deletar quizzes, bem como visualizar e excluir usuários. Essas funcionalidades são acessadas através de um dashboard administrativo.
Testes
Para garantir a qualidade e a estabilidade do GamifyLearn, foram realizados diversos testes:
- Testes Funcionais: Verificaram se todas as funcionalidades do aplicativo estavam operando conforme o esperado. Isso incluiu testes de registro, login, participação em quizzes e geração de certificados.
- Testes de Interface: Avaliaram a usabilidade e a experiência do usuário, garantindo que a interface do aplicativo fosse intuitiva e fácil de usar, tanto em dispositivos desktop quanto móveis.
- Testes de Desempenho: Analisaram o tempo de resposta do aplicativo e sua capacidade de lidar com múltiplos usuários simultaneamente. Esses testes foram essenciais para garantir que o aplicativo pudesse escalar conforme a necessidade.
- Testes de Segurança: Verificaram a proteção dos dados dos usuários e a integridade do sistema. Isso incluiu a validação de senhas, proteção contra ataques de injeção SQL e outras vulnerabilidades comuns.
Implantação
A implantação do GamifyLearn foi realizada utilizando a plataforma Heroku, que oferece uma infraestrutura escalável e flexível para hospedar o aplicativo. As etapas de implantação incluíram:
Configuração do Ambiente: Configuração do servidor web e banco de dados PostgreSQL no Heroku para hospedar o aplicativo.
Deploy do Aplicativo: O deploy do aplicativo foi realizado através da integração contínua do repositório Git com a plataforma Heroku, automatizando o processo de implantação em ambientes de produção.
Monitoramento e Manutenção: Implementação de ferramentas de monitoramento para acompanhar o desempenho e a saúde do aplicativo em tempo real. A manutenção contínua foi planejada para resolver quaisquer problemas que surgissem e implementar atualizações e melhorias.
O aplicativo pode ser acessado por meio do seguinte URL: https://gamificacao-tcc-6c97cb2c17d5.herokuapp.com/
Conclusões
Conclusões
Neste trabalho, exploramos a aplicação da gamificação na educação por meio do desenvolvimento do aplicativo GamifyLearn. A pesquisa e o desenvolvimento do projeto nos permitiram identificar diversos benefícios da gamificação, como o aumento do engajamento e da motivação dos alunos, a melhoria no desempenho acadêmico e a promoção de uma aprendizagem mais ativa e participativa.
Os principais objetivos deste trabalho foram:
- Apresentar métodos de gamificação que podem melhorar os resultados em sala de aula.
- Desenvolver e implementar o aplicativo GamifyLearn utilizando tecnologias modernas e eficazes.
- Avaliar a eficácia do GamifyLearn em engajar os alunos e melhorar o processo de aprendizagem.
Os resultados obtidos indicam que a gamificação, quando bem estruturada e implementada, pode ser uma ferramenta poderosa para transformar a educação. O GamifyLearn demonstrou ser eficaz em engajar os alunos, proporcionando uma experiência de aprendizado mais envolvente e motivadora. A utilização de pontos, níveis, gemas e feedback imediato mostrou-se eficiente para manter os alunos motivados e interessados no conteúdo educativo.
Além disso, o desenvolvimento do GamifyLearn nos permitiu explorar e aplicar diversas tecnologias, como Python Flask, SQLAlchemy, PostgreSQL e Heroku, contribuindo para a criação de uma solução escalável e robusta.
Trabalhos Futuros
Embora o GamifyLearn tenha alcançado resultados promissores, há várias oportunidades para futuros aprimoramentos e extensões do projeto. Algumas sugestões para trabalhos futuros incluem:
- Expansão do Conteúdo: Desenvolver novos quizzes e adicionar mais disciplinas para abranger uma gama mais ampla de conteúdos educacionais.
- Customização da Gamificação: Permitir que os professores customizem os elementos de gamificação, como pontos, níveis e recompensas, para atender às necessidades específicas de seus alunos.
- Análise de Dados: Implementar funcionalidades de análise de dados para fornecer insights sobre o desempenho dos alunos e a eficácia das atividades gamificadas.
- Integração com Outras Ferramentas Educacionais: Integrar o GamifyLearn com outras plataformas e ferramentas educacionais para criar um ecossistema de aprendizado mais abrangente.
- Estudos de Caso e Pesquisa de Campo: Realizar estudos de caso e pesquisa de campo para avaliar a eficácia do GamifyLearn em diferentes contextos educacionais e com diferentes grupos de alunos.
Referências
Fernandes , Kátia Regina . Gamificação : como funciona, vantagens, exemplos e como aplicar . Twygo . Joinville , 2019 . Disponível em: https://blog.mettzer.com/tcc-pronto/ . Acesso em: 13 dez. 2024 .
gamificação acadêmico : O guia completo com tudo o que você precisa saber . GoGamers . São Paulo , 2021 . Disponível em: https://gogamers.gg/geral/o-guia-definitivo-da-gamificacao . Acesso em: 24 dez. 2021 .
QUIZ : GAMIFICAÇÃO . Genially . Florianópolis . Disponível em: https://view.genially.com/634d3c048ed78e0010849bc5/interactive-content-quiz-gamificacao . Acesso em: 23 dez. 2025 .
UFJF . Como criar exercícios gamificados com Quizizz . UFJF - CienSinar . Juiz de Fora , 2016 . Disponível em: https://www2.ufjf.br/ciensinar/2020/09/18/como-criar-exercicios-gamificados-com-quizizz/ . Acesso em: 10 jan. 2025 .
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