ESTUDO DE USABILIDADE DA MOBILIDADE FEMININA URBANA EM VIAS PÚBLICAS

União de Ensino do Sudoeste do Paraná

FACULDADE DE EDUCAÇÃO DE FRANCISCO BELTRÃO - FEFB COORDENADORIA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Sistema de Informação

ESTUDO DE USABILIDADE DA MOBILIDADE FEMININA URBANA EM VIAS PÚBLICAS

Ana carolina medrado

Orientador: Darlan Dalsasso

Coorientador: Cassio Costa

Resumo

Palavras-chave: Mobilidade Publica, Mobilidade sensível a gênero, violência e assédio em vias publicas.

Abstract

Keywords: Public Mobility, Mobility sensitive to gender, violence and harassment on public roads.

Introdução

A insegurança provocada a essas mulheres e garotas ao ir e vir, não reflete apenas na escolha do tipo de transporte, como citado no Media Lab Estadão (2019) 40% das mulheres optam por utilizar de automóvel próprio para manter sua privacidade, em contra partida os 46% dos homens optam por essa mobilidade apenas por ter mais controle sobre saída e chegada.

 Pode parecer estranho a quem não vive esta realidade, entretanto, as escolhas não são reduzidas somente no modelo de transporte, mas também na escolha de roupas, no uso de maquiagem, no corte de cabelo, escolha de curso a qual prestarão vestibular e vagas de trabalho, isso influenciadas pela rotina de transporte que terão de usar.

Tornar a cidades seguras por meio da tecnologia é algo que já se vem sendo posto em prática, um aplicativo implementada em Déli, Bogotá e Nairóbi está permitindo que as mulheres com seus smartphones possam tirar fotos de locais onde não se sentem seguras, esses dados são disponibilizados para que outras usuárias possam definir como se locomover pela cidade promovido o projeto Safetipin foi desenvolvido por Kalpana Vishwanath ela ainda visa que os aplicativos são capazes de gerar uma rede de solidariedade permitindo que as mulheres se sintam mais confiantes em denunciar e registrar situações de assédio.

(ACTIONAID...2017) Vietnam vem desenvolvendo um projeto piloto chamado S-city, assim como o Safepitin ele ajuda a colher dados e ajuda a usuários a acessar dados colhidos pelo sistema a certa da sensação de segurança nas cidades, também avalia a qualidade de serviços públicos, tais como o transporte publico.

No Brasil o Nina, aplicativo que provém uma plataforma para registrar situações de assédio no transporte público vem sendo aplicado em Fortaleza, como citado pela fundadora do Nina a Simony César, a maioria dos passageiros de transporte coletivo em Fortaleza é mulher. Precisamos pensar nessa usuária, na qualidade do deslocamento dela se a gente quer mantê-la no transporte coletivo. O Nina além de registrar as ocorrências ainda correlaciona os horários com as filmagens das câmeras internas dos ônibus.

Essas e outras iniciativas mostram que é possível tornar a mobilidade urbana feminina mais acessível e menos perigosa, o intuito desse trabalho é exatamente esse, criar um ambiente colaborativo onde se possa ser informado lugares onde as mulheres não se sentiram seguras ou que venham a ter sofrido algum tipo de violência, correlacionando isso com dados de outras usuárias, criando assim um formato de "áreas de risco". Com base nas áreas de maior recorrência, permitir que as usuárias criem trajetos que evitem esses, de maneira a que possam se sentir mais seguras.

OBJETIVOS  

Geral 

Realizar estudo de usabilidade da mobilidade urbana em vias públicas com ênfase na segurança do público feminino propondo aplicação de solução com viés tecnológico.

específico 


  • Estabelecer um referencial teórico embasando o tema de violência pública, assédio sexual, mobilidade urbana e sobre as metodologias que se farão necessárias no projeto. 
  • Aplicar pesquisas em grupos focais com intuito de estabelecer os principais pontos de impacto na sociedade com esta possível aplicação.
  • Aplicar a modelagem de produtos a este problema/solução a fim de viabilizar o desenvolvimento e a implantação da aplicação, fazendo uso de elementos da metodologia de design Thinking Canvas.
  • Realizar testes de usabilidade com grupos focais condizentes com a persona emulando a aplicação em âmbito real a fim de emular sua eficiência.

Problema

ActionAid... (2017) realizou um estudo em relação a segurança urbana das mulheres, este teve seus dados levantados em 10 países dentre eles o Brasil, o que se revela são as constantes ameaças de violência, assédio e intimidação vivenciadas cotidianamente por mulheres e garotas.

Dentre os dados observados deste relatório "No Brasil, uma mulher é estuprada a cada 11 minutos" em observação mais analítica mostra mais do que apenas um demonstrativo mas sim a noção do retrocesso aos direitos das mulheres, provocado pela falta de segurança a elas provido.

A segurança das mulheres e seu direito de usufruir a cidade dependem de vias adequadas e infraestrutura de iluminação; transporte público; água tratada e saneamento, incluindo banheiros públicos; políticas públicas; combate à criminalidade; serviços de resposta à violência, como abrigos, centros de atendimento a casos de estupro e ajuda legal. Os Estados violam os princípios dos direitos humanos e reforçam as desigualdades de gênero (incluindo a violência contra as mulheres) ao não entregarem serviços públicos universais (ActionAid..., 2017).


Mulheres e garotas, não somente no Brasil, tendem a viver mais em situação de pobreza do que homens, seu acesso à educação e a uma renda mínima à sobrevivência, o contraste se da também ao poder de tomada de decisão, além de correm mais risco de sofrerem violência. 

A violência contra a mulher é um dos formatos de violação dos direitos humanos mais disseminados de todo o mundo, chegando a representar cerca de um terço das mulheres do mundo como vítimas de algum formato de violência, seja ela física, verbal ou sexual em algum momento de suas vidas como relatado por Angela Nakefeero (2016) em seu artigo sobre a liberdade de locomoção das mulheres.

Os impactos sentidos por essas mulheres e garotas vão muito além do dano físico, geram marcas visíveis e principalmente invisíveis, incluem aqueles impostos a saúde da mulher mas também o medo, este as impedem de participar da vida pública, de estudarem e participarem de funções na esfera pública.

O medo tem sido obstáculo permanente para a mobilidade, limitando o acesso aos recursos e atividades básicas como citado pela ActionAid... (2017). Esses mecanismos das quais são privadas são motivos pelos quais as mulheres são forçadas a ocupar posições subordinadas aos homens, uma manifestação de poder historicamente desiguais e constantemente sendo adaptada a termos atuais.

Dentre os dados levantados pela ActionAid... (2017) as situações onde as mulheres sentiram mais medo de serem assediadas estavam estava ao andar nas ruas 70% das entrevistadas; 69%, ao sair ou chegar em casa depois que escurece; e 68% no transporte público.

Gráfico 1 — Gráfico ilustrativo dos dados apresentados
Gráfico ilustrativo dos dados apresentadosO autor (2020)

Em comparação com outros países, 43% das mulheres ouvidas na Inglaterra e 62% na Tailândia disseram que se sentiam mais inseguras nas ruas de suas cidades de acordo com a pesquisa da ActionAid... (2017).


Em relação às formas de assédio sofridas em público pelas brasileiras, o assobio é o mais comum (77%), seguido por olhares insistentes (74%), comentários de cunho sexual (57%) e xingamentos (39%). Metade das mulheres entrevistadas no Brasil disse que já foram seguidas nas ruas, 44% tiveram seus corpos tocados, 37% disseram que homens se exibiram para elas, e 8% foram estupradas. A região Centro-Oeste é onde as mulheres mais sofreram assédio nas ruas, com 92% de incidência. Em seguida, vêm Norte (88%), Nordeste e Sudeste (86%), e Sul (85%) (ActionAid..., 2017).


Infraestrutura, serviços e planejamento urbano inadequados, que ignoram a necessidade de gênero resultando em diversas séries de violações de seus direitos, refletindo na insegurança urbana. Embora a violência contra a mulher ser indiferente a etnia, idade ou estado civil a violência nos espaços públicos não mostra-se igual, como pode ser citado o trecho presente no relatório da ActionAid... (2017) mulheres de baixo poder aquisitivo são as mais afetadas:

A violência contra as mulheres nos espaços públicos afeta principalmente mulheres pobres e excluídas. As experiências das mulheres estão particularmente relacionadas à raça, etnia, idade, orientação sexual, deficiência, casamento, maternidade, além do status socioeconômico. (ActionAid..., 2017).

A falta de serviços públicos de qualidade como iluminação pública, segurança, policiamento, transporte público e serviços de resposta a violência, contribuem significativamente na vida dessas mulheres, estima-se que menos de 40% das mulheres que sofrem violência tanto em espaços públicos ou privados, deixam de buscar ajuda como referenciado pela ActionAid... (2017) o que demonstra a falta de confiança assimilada as autoridades e no sistema de justiça, o qual acaba promovendo e dando mantenimento a cultura, onde a violência contra a mulher passa ignorada isso quando mérito de crime recebe, o que corriqueiramente não acontece, deixando de dar voz e calando parte da sociedade.

Justificativa

A mobilidade urbana tem referência direta na luta pela igualdade de género, dando oportunidades equivalentes a homens e mulheres, torna-se insuficiente analisar a capacidade de uma pessoa  somente em relação a mobilidade sem levar em conta aspectos sociais, econômicos e de gênero.

Em relação ao planejamento urbano, de transporte e de mobilidade, falta um sistema de participação social para todos grupos e não apenas para mulheres. Nosso país tem uma tradição, equivocada, de que os técnicos são os únicos habilitados a fazer planos e que a população é leiga e, portanto, inapta a opinar. Esse tipo de pensamento já se demonstrou, além de ultrapassado, ineficaz na produção de boas soluções, seja de produtos, de serviços ou de cidades como cita Paula Tanscheit (2017).

Dentre os principais obstáculos a esta locomoção e a relação de mobilidade pública, o transporte público vem sendo visto como insensível a qualidade de gênero, uma vez que o mal planejamento deste não somente traz inconvenientes as mulheres e garotas, mas também a expõe a situações de risco de assédio sexual e violência.

Pontos a se adentrar em referente ao contexto de transporte público, envolvem aspectos como iluminação pública em ruas e entornos de pontos de terminais e paradas de ônibus, itinerários não interconectados, a falta de toaletes e áreas de espera exclusivas assim como espaços reservados dentro dos ônibus.

A segurança pessoal e o assedio estão entre as principais preocupações  das mulheres como citado por Angela Nakefeero (2016) as mulheres ficam expostas a contato sexual indesejado e a violência, tanto ao trajeto até o embarque e em quanto estão dentro do transporte público. Dentre os riscos a elas exposto estão desde assédio verbal ou ameaça até perseguição, ataques e estupros. A realidade é simples, e baseada no medo da violência gera barreiras imagináveis porém muito reais impedindo a mobilidade e o acesso ao transporte público pelas mulheres.

referencial teórico

O presente trabalho visa realizar dentre um dos objetivos, uma análise de contextos referentes a mobilidade urbana e situações de assédio sexual ou verbal praticados contra a mulher em espaços públicos.

Para que tal propósito, fez-se necessário conceituar a violência de gênero, explicar em termos leigos e jurídicos o crime de assédio sexual e relacioná-lo a  sua interferência a liberdade de mobilidade urbana da mulher.

VIOLÊNCIA DE gênero 

A palavra gênero durante muito tempo, foi referenciada como termo para registrar o sexo de uma pessoa, considerando sua forma biológica, de maneira a que gênero era a penas a forma de diferenciar homens e mulheres. 

Como ressaltado por Marynna Laís Pereira (2018), a partir do momento em que as mulheres adentram nas universidades de forma maciça, passando a ocupar maior espaço nas cadeiras produtivas da economia formal, temas antes sufocados passam a ganhar presença dentro da produção acadêmica.

O desenvolvimento do conceito de gênero, opera na desconstrução das categorias de "sexo feminino/sexo masculino" apontando aspectos sociais associados a aspectos biológicos nessas duas categorias. Sendo necessário em um primeiro momento demonstrar que a anatomia não definia gênero tanto quando o corpo feminino não determinaria sua condição perante a sociedade como apontado por Karen Giffin (1994).

Desta forma a distinção entre o sexo biológico, agregou-se a definição de gênero, referenciada na imagem construída socialmente e culturalmente do masculino e do feminino como esclarece Heleieth Saffioti (2004). Esse imaginário que compõe a ideia de gênero costuma condicionar não somente na esfera individual mas na estrutura social como um todo, estabelecendo mecanismos de poder e submissão presentes em diversas sociedades e situações, determinada como "machismo", não se restringindo somente a esfera particular, mas provocando um reflexo no modo em como a sociedade estabelece as regras de comportamento moral do homem e da mulher.


Em análise da construção social do fenômeno da frigidez feminina, Rochefort argumenta que “a opressão se exerce diariamente sobre o aparelho sexual, que ela danifica”. O controle da/pela sexualidade é nesta visão, “o método por excelência do controle cotidiano das mentes e corpos das mulheres nas culturas patriarcais”. Karen Giffin (1994).


Essa concepção da ideia de poder dos homens perante as mulheres é um reflexo da sociedade. Denominando-se "patriarcado" que segundo Heleieth Iara Saffioti (2004) " é o regime de dominação-exploração das mulheres pelos homens". Não sendo considerada misoginia, esta considera-se a total aversão as mulheres e relações sexuais com elas.

As analises de gênero demonstram que a visão de sexualidade como impulso biológico instintivo é historicamente denominada ao gênero masculino como no seguinte trecho presente na obra de Karen Giffin (1994) que cita outras obras:


O Impulso biológico instintivo é historicamente aplicada muito mais à sexualidade masculina, que domina, controla e é violenta, justamente por ser dificilmente controlável: “a ideologia dominante enfatiza que a dominação, o controle e, até mesmo, a violência masculinas na sexualidade são ‘naturais’” (Caulfield, 1985: 360) (ver também Holland et al., 1990). 


Quando o ato sexual é tido como expressão natural da necessidade do macho em conquistar e dominar a fêmea, “a associação estreita entre sexualidade, poder e violência masculinos é uma necessidade biológica e, portanto, inevitável” (Jackson, 1987: 571) (ver também Rochefort, 1978). 


Neste entendimento, a idéia de que os homens têm um impulso sexual muito maior e, às vezes, insaciável “pode ser usada para legitimar (...) o estupro, a prostituição, o exibicionismo, a promiscuidade masculina e a existência da pornografia” (Birke, 1986:20), na medida em que “as explicações biológicas sugerem, efetivamente, que um homem não é totalmente responsável por suas ações” (Birke, 1986:25). 


Referindo-se a experimentos nos quais entre 33% e 50% dos homens “normais” se auto-avaliaram como “capazes de estuprar”, Bleier sugere que “o estupro não está muito longe nem das fantasias sexuais corriqueiras dos homens nem da realidade do leito marital” (Bleier, 1984:185).


Como contextualização deste aspecto, tem-se o trecho presente da obra de Marynna Laís Pereira (2018)


[...] os juízes, ao final do século XIX e início do XX, interpretavam o artigo 27 do antigo Código Penal (LGL\1940\2). O dispositivo excluía a ilicitude dos atos cometidos por aqueles que se achavam em estado de completa privação de sentidos e de inteligência no ato de cometer o crime, e o interpretavam como uma excludente de ilicitude. Um dos casos nos quais aplicavam tal dispositivo era a legítima defesa da honra do marido. Ou seja, o homem traído matava sua esposa e, por isso, era inimputável já que o fizera com o intuito de não macular a sua honra enquanto homem.

 

O dualismo aplicado a construção da definição dos gêneros, coloca o homem como ativo e a mulher como passiva, este principio erotiza a dominação e expressa o desejo de posse, na medida em que a mulher é tida como natureza/corpo/emoção e  homem cultura/corpo/razão, as mulheres são vistas como "constantemente tentando os homens a desviarem o caminho da ração e da moralidade" como referenciado por Karen Giffin (1994), a mulher é sedutora e responsável pela atração, sendo a guardiã da moralidade, podendo sempre ser culpada pelos ataques sexuais por ela provocada.

Heleieth Saffioti (2004) destaca que o poder tem duas facetas, o da potência e o da impotência, neste sentido, os homens detém o poder e estão familiarizados com a potência perpetrando-o a violência.

Fazendo-se presente em todas as esferas da sociedade, não se restringindo a espaços públicos ou domésticos e sendo indiferente ao estado civil da mulher a violência tem sido justificada pela sociedade por diversos aspectos, como citado por Marynna Pereira (2018), a mulher seria responsável pela violência sofrida uma vez que provocaram ou cediam a fraqueza do próprio sexo, algo que nunca deixou o imaginário do Brasileiro, tanto quanto o privou de praticas da agressão.

Adentrando a perspectiva da violência de gênero, o masculino utiliza o pressuposto poder elaborado em meio a cultura do patriarcado, intencionando-se da posse, do domínio, determinando o modo como a mulher deve ou pode pensar vestir ou agir.

Neste sentido, compreende-se a violência de gênero como uma forma de imaginário do masculino em mater a dominação sobre o feminino, compreendido como: abuso sexual, estupro, exibicionismo, pornografia, pedofilia, clivage, assédio sexual dentre outras como citado por Marynna Pereira (2018).

O ASSÉDIO SEXUAL NOS ESPAÇOS PÚBLICOS.

A conotação do termo "público" é laborioso, em vista da inexistência de um campo de estudo do próprio termo, é comumente tangenciado por autores de forma incipiente a tais pontos de serem ignorados. Em meio a esse contexto terminologias semelhantes mostram-se divergentes em sua empregabilidade de contexto, citando-se termos como esfera pública, espaço público, vida pública, publico referenciado a conotação de plateia como exemplificação.

Em uma visão dicotômica em relação ao termo privado, torna-se possível visualizar o termo público de maneira fluida, delegando a fronteira de diferenciação entre tais. De tal forma que o público é referente que é comum e geral irrestrito e acessível, ao contraposto que o privado considera-se o termo de propriedade, vinculado a posse.

A contextualização do termo público torna-se necessária para a construção do raciocínio adequado em vista da compreensão das citações de espaço público feitas em seguida a dentro do ponto de conotação do termo "Assédio em espaços públicos".

Adentrando ao termo da violência contra mulheres e garotas, uma pesquisa feita pela Agence Française de Développement (AFD) e referência da pela Actionaid, o Brasil é o pior lugar da América Latina para as mulheres. Tanto em espaços públicos e privados mulheres e garotas sofrem diariamente com situações de machismo assédio e violência sexual. 


De acordo com uma pesquisa disseminada pela ActionAid, em 2014, uma mulher foi estuprada a cada 11 segundos, 87% das mulheres brasileiras que vivem em áreas urbanas relataram terem sofrido assédio no último mês, 90% das mulheres com idades entre 14 e 24 anos que moram nas periferias das cidades brasileiras pararam de frequentar espaços públicos e de usar certas roupas por medo da violência (ActionAid..., 2017).


A desigualdade entre os espaços públicos é tangenciável ao se visualizar a diferenciação em investimentos em infraestrutura, serviços públicos como transporte, iluminação pública e policiamento adequado, priorizado em areas de alta renda, fatores esses que afetam de forma drástica e direta a vida de diversas mulheres.


Mulheres negras correm duas vezes mais risco de serem assassinadas do que mulheres brancas – as taxas de homicídio por abuso físico são de 3.2 mulheres brancas por100.000 mulheres, e de 7.2 mulheres negras por 100.000.61 O Mapa da Violência de 2015 revela que, entre 2003 e 2013, houve uma redução de 9.8% no número total de homicídios de mulheres brancas, ao passo que a taxa para as mulheres negras subiu em 54.2%. (ActionAid..., 2017).


O direito das mulheres a usufruir do termo público é constantemente violado, uma vez que a violência é algo comumente em sua esfera, o que torna a capacidade de locomoção insípida as mulheres principalmente as de baixa renda.

Dentre os principais obstáculos a esta locomoção e a relação de mobilidade pública, o transporte público vem sendo visto como insensível a qualidade de gênero, uma vez que o mal planejamento deste não somente traz inconvenientes as mulheres e garotas, mas também a expõe a situações de risco de assédio sexual e violência.

Pontos a se adentrar em referente ao contexto de transporte público, envolvem aspectos como iluminação pública em ruas e entornos de pontos de terminais e paradas de ônibus, itinerários não interconectados, a falta de toaletes e áreas de espera exclusivas assim como espaços reservados dentro dos ônibus.

A segurança pessoal e o assedio estão entre as principais preocupações  das mulheres como citado por Angela Nakefeero (2016) as mulheres ficam expostas a contato sexual indesejado e a violência, tanto ao trajeto até o embarque e em quanto estão dentro do transporte público. Dentre os riscos a elas exposto estão desde assédio verbal ou ameaça até perseguição, ataques e estupros. A realidade é simples, e baseada no medo da violência gera barreiras imagináveis porém muito reais impedindo a mobilidade e o acesso ao transporte público pelas mulheres.

Outro ponto ressaltado por Angela Nakefeero (2016) são os dados:


O Brasil ostenta índices alarmantes de casos de violência de gênero, assédio e investidas sexuais contra mulheres. Em 2014, segundo dados oficiais do Governo, foram registrados47.646 casos de estupro, o que dá uma média de um caso de estupro registrado a cada 11minutos, dos quais cerca de 35% dos sequer são registrados. 


As mulheres são também expostas à violência e ao assédio em locais públicos. Uma pesquisa recente aponta que 35%das mulheres moradoras de São Paulo já sofreram algum tipo de violência ou assédio no transporte público.26A companhia estadual de ônibus SPTrans registrou 35 casos de assédio sexual de janeiro a outubro de 2015. No entanto, é provável que essas estatísticas não sejam fidedignas, já que grande parte das ocorrências de crimes sexuais praticados contra as mulheres não são registradas. Ao mesmo tempo, há um número crescente de ocorrências de casos de estupro no metrô de São Paulo. 


Entre 2014 e 2015, a polícia registrou 123 ocorrências de estupro, um crescimento de 28% em relação aos 96 casos registrados em 2014. Roubos e assaltos são também outras grandes fontes de preocupação para as mulheres. No primeiro quadrimestre de2016, a cidade de São Paulo registrou 544 casos de roubos e assaltos, a maioria dos quais no período noturno (63%), tendo as mulheres como as vítimas mais frequentes (quase 60% das vítimas do sexo feminino).


Garantir seu direito, provido por lei de usufruir da cidade depende de vias públicas adequadas, iluminação pública, infraestrutura e transporte público adequado, dentre tantas outras como políticas públicas, centros de ajuda e segurança pública eficiente e preparada. Esses pontos são relevantes e necessários para que mulheres e garotas possam exercer seu direito de ir e vir, com segurança.


Prototipação

Segundo Zhang et al. (2004), a prototipagem é uma maneira de obter entendimento dos requisitos, reduzir a complexidade do problema e possibilitar uma validação antecipada do design do sistema. De acordo com Guedes (2011), a prototipação consiste em desenvolver um "rascunho" do que seria o sistema quando finalizado.

Um protótipo normalmente não apresenta muito mais que a interface do software, ele ilustra principalmente como seriam as telas de interações com o usuário, e como as informações seriam inseridas e exibidas no sistema, algumas vezes apresentando dados fictícios apenas para fornecer exemplos de como os dados seriam exibidos.

Guedes (2011) declara que com a utilização de um protótipo pode-se evitar que, após um longo tempo de desenvolvimento e implantação, descubra-se que o mesmo não atende os requisitos do cliente. Knapp (2017) afirma que se pode fazer um protótipo de qualquer coisa, apesar de parecer uma afirmação trivial, é verdadeira. Para fazer o protótipo de uma solução, é necessário fazer uma mudança temporária de filosofia, saindo do perfeito em direção apenas do suficiente, a fim de fazer uma simulação temporária.

Outra definição que se mostra interessante é a ressaltada por Sommervile e Sawyer, afirmando que um protótipo pode ser usado como meio de comunicação entre os diversos membros da equipe de desenvolvimento ou mesmo como meio de testar ideias. Quanto mais iterativo for o processo de desenvolvimento do protótipo, melhor o será sistema final.

Sommerville (2012), ainda ressalta que “um protótipo é uma versão inicial de um sistema de software, usado para demonstrar conceitos, experimentar opções de projeto e descobrir mais sobre o problema e suas possíveis soluções.” Esse processo visa facilitar o entendimento dos requisitos, dessa forma pode-se elucidar com assertividade a necessidade final do projeto.

Podemos elucidar a partir do referencial de Sommerville(2012) pontos assertivos sobre o ideal do cliente, podendo antecipar possiveis pontos de falhas.

De acordo com Pressman (2011):


A engenharia de requisitos fornece o mecanismo apropriado para entender aquilo que o cliente deseja, analisando as necessidades, avaliando a viabilidade, negociando uma solução razoável, especificando a solução sem ambiguidades, validando a especificação e gerenciando as necessidades à medida que são transformadas em um sistema operacional [Tha97]. Ela abrange sete tarefas distintas: concepção, levantamento, elaboração, negociação, especificação, validação e gestão. É importante notar que algumas delas ocorrem em paralelo e todas são adaptadas às necessidades do projeto (PRESSMAN, 2011, p. 127).


Os protótipos ganham posto de aliado durante o desenvolvimento, criando um alinhamento entre cliente final e equipe de desenvolvimento. Seu nível de fidelidade é escolhido a partir da complexidade dos requisitos, prazos e custos, podendo ser dividido em prototipação de alta, média e baixa fidelidade. Quanto maior seu nível maior sua proximidade do produto final, no entanto aumentam-se os custos e o tempo de desenvolvendo.

Segundo Sommerville (2012):


A prototipação de sistema constitui uma versão do sistema, ou de parte dele, que é desenvolvida rapidamente para a verificação das necessidades do cliente e a viabilidade de algumas decisões de projeto. Esse processo previne mudanças, já que permite aos usuários experimentarem o sistema antes da entrega e, então, refinarem seus requisitos. O número de propostas de mudanças de requisitos a ser feito após a entrega é, portanto, suscetível de redução (SOMMERVILLE, 2012, p. 29). 


A prototipação de baixa fidelidade, referenciadas também por prototipação em papel como por Snyder (2003) ao afirmar que a prototipação de papel era um método bastante utilizado para desenhar, testar e refinar as interfaces de um sistema. No início dos anos 90 era considerada uma técnica marginal, utilizada apenas por alguns profissionais experientes de interfaces. Da metade dos anos 90 em diante, profissionais de empresas renomadas como IBM® e Microsoft® passaram a utilizar do método.

Esse modelo de prototipação permite simular e testar interações rápidas além de identificar problemas de usualidade. Os protótipos de baixa fidelidade, são concebidos ainda na fase inicial, durante a concepção do sistema. Eles possuem baixo nível de detalhamento deixando apenas funcionalidades básicas como campos de texto e imagens.

De acordo com Nielsen (2013), “é mais barato alterar um produto na sua fase inicial do que fazer alterações em um produto acabado. Estima-se que seja cem vezes mais barato efetuar alterações antes de se começar a programar do que esperar que todo o desenvolvimento tenha sido efetuado”.

O protótipo de média fidelidade é o segundo nível da prototipação, o aspecto visual já é mais próximo do definitivo, conhecido também como wireframes utiliza lápis e papel ou softwares para prototipação, esses documentos apresentam a estrutura e o conteúdo da interface, definindo peso, relevância e relação dos elementos, formando o layout básico do projeto. Os protótipos de média fidelidade ainda não utilizam recursos gráficos avançados como cores ou fotografias como afirma Nascimento (2017).

Diferente dos protótipos de baixa e média fidelidade, os de alta fidelidade assemelham-se ao produto final. Um potencial cliente pode, por exemplo, iniciar e concluir uma tarefa fundamental que é central para a sua proposta de valor. Suas principais características são possibilitar a interação do usuário, como se fosse o produto final e representar fielmente o produto final em termos de design e funcionalidade. Geralmente é apresentado no formato final (software, aplicativo, etc.) (VIEIRA, 2017).

Por fim, a prototipação de alta fidelidade deve se assemelhar ao máximo do resultado final desejado, podendo ser navegável e interativo, facilitando seu desenvolvimento e seu teste com o consumidor final.

Benchmarking

Alguns autores defendem que a origem do Benchmarking está no princípio japonês do dantotsu, processo de busca a superação dos pontos fortes dos concorrentes. No ocidente passou a ser visto como uma nova forma de estratégia competitiva, tendo sido adotado por várias grandes empresas.

Segundo definição do Chefe Executivo da Xerox Corporation, David T. Kearns: “Benchmarking é um processo contínuo de medição de produtos, serviços e práticas em relação aos mais fortes concorrentes, ou às empresas reconhecidas como líderes em suas indústrias.” (apud LACOMBE, HEILBORN, 2003, p. 470).


O objetivo principal do benchmarking é entender completamente as “melhores práticas” de outras empresas e empreender ações para atingir tanto o melhor desempenho quanto os menores custos. Por exemplo, a Xerox Corporation, uma pioneira em benchmarking, estabeleceu um programa para estudar 67 processos de seus processos de trabalho-chaves em comparação com empresas de “classe mundial” (BATEMAN; SNELL, 1998, p.129).


Segundo Kotler (1998), por meio do benchmarking torna-se possível descobrir como e porque algumas empresas tem resultados superiores em termos de qualidade, velocidade e desempenho de custos. Dentro da área de desenvolvimento o benchmarking se torna útil ao se comparar resultados semelhantes baseados em uma lógica. A finalidade do benchmarking é basicamente obter informações do mercado afim de saber como conseguir imitar ou superar o desempenho das melhores empresas em determinados campos de atuações.

Para que o Benchmarking seja adequadamente utilizada é necessário determinar o que se necessita analisar, definir qual ou quais empresas serão analisadas, identificar pontos positivos e pontos negativos, organizar as informações obtidas durante a aplicação da ferramenta, analisar estas informações, listar as possíveis melhorias, elaborar um planejamento estratégico para ultrapassar os melhores e finalmente rever todo o sistema.


Figura 1 — Exemplificação das etapas de benchmarking
Exemplificação das etapas de benchmarkingO autor (2020)

 Kotler (1993) ainda ressalta que o Benchmarking pode ser submetido em sete etapas, compreendidas entre: escolha das atividades a serem comparadas, identificação das variáveis a serem observadas, identificação das empresas com desempenhos assertivos, mensuração do desempenho das empresas escolhidas, mensuração do próprio projeto, criação de atividades e procedimentos visando alçar o desempenho desejado, implementação e acompanhamento dos resultados das atividades e procedimentos obtidos durante o processo.

User Interface

Primeiramente, mostra-se necessário compreender ao que se refere design. Segundo BENYON (2011, p.5):


“O termo ‘design’ refere-se tanto ao processo criativo de específica algo novo quanto às representações que se produzem durante este processo. Portanto, para projetar um site, por exemplo, o design produzirá e avaliará vários designs, como o design do layout da página, o do esquema de cores, o dos gráficos e o da estrutura como um todo.”


Benyon (2011) ainda se refere a interface, dividindo-a em três partes as quais o usuário tem contato sendo elas: física, perceptiva e conceitual. Da definição física compreende-se interações com o sistema como apertar botões ou movimentos interativos que podem fornecer algum retorno. A parte perceptível é considerada a demonstração do retorno pela tela ou sons provenientes do sistema e da parte conceitual do sistema é o retorno desejável da interação realizada, fornecendo mensagens e indicadores que demonstrem essa ação.

Com isto, a interface é o meio pelo qual o sistema se comunica com o usuário. Pressman (2011) define interface de forma parecida com especialistas em usabilidade:

“A interface do usuário é indiscutivelmente o elemento mais importante de um produto. Se a interface for mal projetada, a capacidade de o usuário aproveitar todo o poder computacional e conteúdo de informações de uma aplicação pode ser seriamente afetada. Na realidade, uma interface fraca pode fazer com que uma aplicação, em outros aspectos bem projetada e solidamente implantada, falhe.” (PRESSMAN, 2011)


Compreendida como a parte visível do projeto ou sistema, User Interface é responsável pela interação humano computador provendo as informações retidas no sistema ao usuário. User Interface – ou interface do usuário – é tudo aquilo que é perceptível visualmente em alguma plataforma, provendo ao usuário a uma interação positiva. Pode ser um botão, um menu diferente ou até mesmo um som.


Perceba que a UI é um aspecto importante, pois caracteriza, geralmente, o primeiro contato que o usuário terá com o site ou aplicação web. Seres humanos são muito guiados por aspectos visuais e por sensações, portanto, uma user interface bem desenhada e pensada pode ser o primeiro passo para prender um usuário dentro de um site (CAMPOMORI, 2017).


Vários elementos necessitam estar no foco do User Interface: a tipografia, as paletas de cores, os efeitos e os elementos de interação são alguns deles. As tipografias e as cores merecem estudos à parte, pois podem provocar sensações e evocar memórias diferentes. Os elementos de User Interface, que foram estudados e desenvolvidos para o sistema, tiveram como objetivo tornar as informações visualmente claras e de fácil visualização, tornando a utilização do sistema agradável e intuitiva.

DESIGN SYSTEMS

 O design systems é uma fonte de verdade, ele serve de maneira a um sistema de registro para decisões dentro da área de design. Permite aplicar  padrões elevados de qualidade, mantendo as equipes na mesma página e ajudam a integrar novos membros. Documentam o porquê, quando, onde e como de um design. 


"A construção e as “regras” de um sistema não são imutáveis ​​- são um trabalho em andamento constante, aberto a iterações para melhorar, adaptar e dimensionar."(COULDWELL2019) 


Projetar produtos digitais, com qualidade e se mantendo baseado na marca, em grande escala é difícil. Torna-se ainda mais difícil quando seu desenvolvimento é dividido em diferentes departamentos. Entregar qualidade requer mais que uma variedade de arquivos, wireframes e guias de estilo, é necessário ter uma única fonte de tomada de decisão.

Shawn Cheris , diretor de design de experiência da Adobe, cita que:


"A Adobe tem tantos produtos, e a equipe da marca sempre teve que trabalhar para encontrar maneiras, do ponto de vista da arquitetura visual, de fazer com que as coisas parecessem vir de uma empresa." Adobe (2020).


Manter padrões de qualidade são um desafio, entretanto os benefícios de se manter um padrão de design systems podem ser listados em outros pontos, como permitir uma eficiência e velocidade, se mantendo uma consistência além favorecer a experiência do usuário.

A líder de estratégia de design Apurv Ray exemplifica a necessidade de um design systems no blog da Adobe (2020).


“Um sistema de design é como um animal de estimação. É fácil gostar da ideia de ter um, mas se você seguir em frente e puxar o gatilho, você está assumindo uma grande responsabilidade. Quando é um sistema de design jovem, é ótimo brincar com ele, ensinar novos truques adicionando novos componentes, e não toma muito do seu tempo. Mas conforme o seu sistema de design amadurece e cresce, ele precisa de mais e mais do seu tempo e você é responsável por tudo que ele quebra. Ele sempre estará lá com seus olhos de cachorro agindo de forma inocente, mas lembre-se de que foi você quem o construiu e você tem que viver com suas decisões. ”


Apesar de atrativo, se tem uma preocupação com a proliferação de design systems, visto que possa limitar a criatividade dos designers. Em um senário mais extremo dessa preocupação, os designers simplesmente se tornam montadores de interface, criando páginas e interações a partir de blocos e componentes predefinidos como citado por Linn Vizard (2020).

No entanto o design systems vem como uma forma de reduzir esforços com a criação de interface permitindo desviar tempo para resolver problemas de forma estratégica.

Como citado por Gavin Harvey , gerente de design de plataforma do Google, em Adobe (2020).

 "O processo de construção de software envolve muito mais do que montagem, precisamos que os designers olhem além dos componentes para usabilidade, fluxo de tarefas e como as interações estão levando os usuários ao sucesso ”.


Com tudo construir design systems é uma mentalidade diferente de administrá-lo. O modo de construção é focado no trabalho, enquanto o modo de administração requer pessoas que possam torna-lo seu ponto central de consulta, promovendo e apoiando o design systems aplicado.

Tokens

Os tokens são partes do design systems, são os valores de estilo dos elementos da IU, como tipografia, escala de cor, espaçamento, forma, sombra, etc., que são aplicados a produtos e convertidos para formatos  ​​que quaisquer plataformas (web, celular, desktop) possam usar. Os tokens são trechos de códigos separados em blocos de construção do design systems.

Propriedades do design systems, como aplicação de cor, podem ser armazenadas como variáveis ​​regulares:


$ blue-400 = # 2680EB;


De modo a que a variável $ blue-400 pode ser usada como um pré-processado de CSS.

Justin Morales (2021) demonstra que essa abordagem ajude a estruturar as opções de design, ela tem uma desvantagem importante - as variáveis ​​não necessariamente preenchem a lacuna entre a nomenclatura e o uso. Os designers precisam saber quais opções devem ser aplicadas em um determinado contexto.


E com essa definição de onde e quais elementos devem ser aplicados que se entra os tokens. O token - $ button-cta-background-color mostra que a cor $ blue-400 serve como cor de base para o botão de call to action como ilustrada na figura 4 a baixo.

Figura 2 — Ilustrando a diferença entre uma variável (blue-400) e um token (button-cta-background-color).
Ilustrando a diferença entre uma variável (blue-400) e um token (button-cta-background-color). Justin Morales (2021)


Os tokens são aplicados ​​no lugar de valores fixos no código permitindo que os designers criem soluções flexíveis. Os tokens fornecem uma forma para que os designers mantenham o controle sobre os valores em seu sistema de design. de forma a que os designers aplicam os valores centralmente (em um único lugar), e a nova mudança se aplica automaticamente a todos os designs em cada plataforma.

De maneira a que os tokens ajudam a simplificar o processo de desenvolvimento. Os desenvolvedores têm acesso aos atributos de design mais recentes e até podendo usar tokens de design em código como o pacote de genericamente de código como o NPM (Node Package Manager) e receber atualizações de design sem alterar o código.

Tipografia

Johannes Gutenberg (século XV) desenvolveu um sistema através do qual caracteres em metal eram montados manualmente em blocos de texto. Já em 1545 Claude Garamond apresenta um novo modelo tipográfico, atualmente conhecida nos meios digitais por sua utilização nos sistemas apple.


Definiremos, assim, tipografia como o conjunto de práticas subjacentes à criação e utilização de símbolos visíveis relacionados aos caracteres ortográficos (letras) e para-ortográficos (tais como números e sinais de pontuação), para fins de reprodução, independentemente do modo como foram criados (à mão livre, por meios mecânicos) ou reproduzidos (impressos em papel, gravados em um documento digital) (FARIAS, 1998:11-12).


A tipográfica trata-se de um elemento essencial do design. Apesar da origem do termo referir-se a impressão, sua aplicação tem se dado nas mais diversas aplicações web, desktop ou mobile.

A tipografia consiste em um código de alta complexidade e riqueza, compreendida como área que estuda história, anatomia, desenvolvimento e uso dos tipos. Trata-se de uma linguagem visível, relacionado tanto à criação quanto ao uso de símbolos ortográficos (letras) ou para-ortográficos (numerais, pontuação entre outros) com finalidade de reprodução (FARIAS, 2001, p.15).

Presente em todos os momentos do dia, seja em embalagens de produtos ou na internet, a tipografia deve chamar atenção para si e ao mesmo tempo abdicar desta atenção para que possa ser lida, uma vez que é parte intrínseca da compreensão dos textos (BRINGHURST, 2015).

Uma característica marcante da tipografia reside no forte caráter funcional que lhe é próprio seu objetivo consiste em demonstrar visualmente a informação passada de forma assertiva (BRINGHURST, 2015). Brindhurst também cita que a tipografia existe para honrar seu conteúdo. Com isso, o maior foco das edições editoriais é a tipografia, mesmo onde se prevalecem imagens exigem o refinamento dos textos para garantir que os leitores possam navegar pelas informações da página.

Segundo Rocha (2012) a tipografia em seu início, estabeleceu relações que, além dos passentos estéticos e econômicos, priorizam fundamentalmente questões técnicas. Desta forma, a evolução topográfica, dos tipos moveis aos processos fotomecânicos e depois com as tecnologias digitais, apresentou muitos desafios em sua adaptação para reprodução nestes meios. Pontos referentes a exibição em meios tecnológicos, como variação de cor, contraste e tamanho continuam a ser problemáticas que potencializam essas dificuldades.

A tipografia digital demonstrou-se de grandes desafios em relação as tecnologias precedentes. Com a necessidade de adaptar os desenhos dos tipos á limitada malha de pixels das telas dos primeiros computadores muitos profissionais da área consideravam o meio digital improprio para o desenvolvimento da topografia, como relata Licko (1990) : “ Desde que fui apresentada ao design gráfico, eu ouvia todos dizerem o quanto das fontes digitais eram ruins e como era impossível melhoras.“ De modo similar, Zapf (1987) relata que eram “difíceis de ler, alguns ignoram todas as regras básicas da legibilidade.”

Para sua devida aplicação, a escolha tipográfica vai muito além de gosto, pontos como anatomia da fonte, espaçamento entre os caracteres, e o própria medida da fonte são fatores que influenciam sua visibilidade. Compreendida como a anatomia da fonte, encontra-se sua forma, uma anatomia detalhada e matematicamente desenhada, a escolha por uma fonte com espaçamento descendente e ascendente grande pode provocar a perda desnecessária de espaço na tela.

Figura 3 — Exemplificação tipográfica.
Exemplificação tipográfica.O autor (2020)

A escolha tipográfica demonstra papel de importância no design e não seria de forma diferente nos meios digitais. Uma tipografia mal aplicada pode tornar a leitura cansativa e pouco atrativa, podendo desvalorizar o sistema.


CORES

Constantemente designer e desenvolvedores precisam escolher paletas de cores para suas aplicações, apesar de parecer trivial, essa tarefa pode ser mais complicada do que parece. As cores tem grande influência no psicológico e estão relacionadas a assertividade da usabilidade de uma interface.


Cores frias atuam no espectro verde, azul, violeta, cujo efeito é calmante e relaxante. Conseguem passar um tom de seriedade maior também.

Cores quentes transmitem a sensação de calor, são cores que atuam no espectro do vermelho, amarelo e laranja e trabalham no estímulo das percepções. Apple Developer Academy | Mackenzie.


Embora a definição das cores não seja uma ciência exata, alguns caminhos podem elevar o nível de assertividade da aplicação. Uma regra da arquitetura e do design de interiores que pode ajudar no momento da aplicação das cores a interface é a regra 60–30–10.

Essa regra permite unir as cores de forma coesa em outros ramos, mas pode ser aplicada a interfaces. O intuito dessa regra é se definir 3 cores principais e aplica-las na regra 60-30-10, onde 60% é a tonalidade dominante, 30% é a cor secundária e 10% é para a cor de destaque.


Essa proporção ajuda a dar equilíbrio às cores e ao projeto. Com ela, você tende a obter melhores resultados se mantiver no máximo três cores primárias em sua interface. Pois quanto mais cores você usa, mais complicado é alcançar o equilíbrio. Portanto, se atenha ao básico. Kakau Fonseca (2018).


Em interfaces, a cor definida como principal deve ser aplicada em torno de 60% do espaço, em caso contrário, a utilização massiva da cor principal pode criar um tom unificador no projeto, tirando destaque de itens considerados importantes.

 A cor secundária, se torna complementar, tendo papel de criar contraste com a cor principal, usando em torno de 30% da interface.

Por ultimo, a cor destinada a destaque. De maneira a que, toda informação que necessita destaque, como botões, grandes chamadas e títulos devem receber a aplicação desta cor. Sendo 10% da interface, justamente sua pouca presença provoca realce e relevância a informação.


Figura 4 — Esboço da paleta: a proporção 60-30-10
Esboço da paleta: a proporção 60-30-10Renee Fleck (2018)

Distribuir cores complementares com essas proporções permite organizar visualmente e adicionar equilíbrio ao seu design.

Versionamento

Versionamento ou controle de versões, são aplicações que possibilitam o gerenciamento de versões no desenvolvimento de quais quer documentos. Dentro do ambiente de desenvolvimento de software as ferramentas comumente utilizadas visam mantar um histórico de versionamento do código produzido ao longo do processo de produção.

De acordo com Murta (2006), a perspectiva de desenvolvimento o gerenciamento de configuração de software é dividido em três sistemas principais, que são: controle de modificações, controle de versões e gerenciamento de construção. Outra definição interessante é a de Masson que cita “um sistema de controle de versão consiste, basicamente, em um local para armazenamento de artefatos gerados durante o desenvolvimento de sistemas de software.” (2006 apud FREITAS, 2010, p. 2).

 Atuando como uma espécie de “máquina do tempo” dos desenvolvedores, as ferramentas de controle de versão permitem retornar múltiplos arquivos de múltiplos autores a qualquer versão anterior (ARAUJO, 2011). Murta (2006) define as vantagens encontradas ao se utilizar os mecanismos de controle de versão são:

Controle de histórico: Registra toda a evolução do projeto, possibilitando o usuário analisar versões anteriores para possíveis comparações sobre cada alteração de cada arquivo, também tendo o recurso de desfazer alterações voltando o documento ao estado em que se identificava nas versões anteriores.

Suporte a colaboração: Possibilita a identificação de alteração de determinado documento. Com as informações de registro sabe-se quem fez o que, quando e onde. Além disso, permite reconstruir uma revisão específica do arquivo sempre que desejado. Dependendo do sistema, essa vantagem pode permitir o usuário interessado em alterar o mesmo documento, optar por aguardar a liberação do usuário reservado ao documento em questão, ou trabalhar de forma paralela com as branchs, e posteriormente os usuários podem efetuar o merge.

Suporte a marcação e resgate de versões estáveis: A maioria dos sistemas de controle de versão possuem propriedades que identificam versões estáveis, comumente utilizadas em citações onde se ocorre um erro durante o desenvolvimento, e é possibilitado através do histórico, selecionar uma versão estável para exportar e utilizar.

Ramificação de projeto: Possibilita o trabalho por equipes diferentes em um mesmo produto, por exemplo desenvolver dois módulos ao mesmo tempo, sem que um provoque a alteração em outro, tornando obrigatória a execução da atividade de merge após a conclusão do trabalho das equipes.

Durante o desenvolvimento de projetos de software a aplicação dessas fermentas é essencial, permitindo alterar, incluir ou excluir requisitos sem que se perca desenvoltura em outros módulos do projeto.

Figura 5 — Fluxograma de controle de repositórios.
Fluxograma de controle de repositórios.O autor (2020)


De acordo com Dias (2016) o controle das versões é composto de duas partes sendo elas o repositório e outro a área de trabalho. Compreendemos o repositório como a parte que mantem o histórico do projeto, registrando quais quer alterações feitas em cada item visionado. Já a área de trabalho é onde o desenvolver mantem seu trabalho diariamente, mantendo uma cópia dos arquivos sendo isolado das demais mudanças.

Aplicativos

Conforme Morimoto (2009), os celulares possibilitam ao usuário uma diversa gama de funcionalidades dentro de um único local. Existem diversos tipos de aplicativos alguns mais utilizados e com melhor facilidade, do que outros. Cada aplicativo é um software com funções específicas em dispositivos móveis. O mercado de dispositivos móveis é amplo e concorrido por diversos fabricantes, incluindo uma série de plataformas de desenvolvimento, sistemas operacionais, software e hardware.

A existência de múltiplas plataformas possibilita uma grande variedade de aplicativos, cada um codificado para executar em sua arquitetura específica, considerando seu desenvolvimento nativo, as aplicações feitas especificamente uma arquitetura especifica, em contra partida o desenvolvimento hibrido foca em atender mais de uma arquitetura, sendo possível gerar um código que rode em mais de um sistema operacional.

Sendo o desenvolvimento nativo uma alternativa de custo elevado, uma vez que a aplicação deverá ser desenvolvida nas linguagens pertencentes a arquitetura que deseja-se rodar o aplicativo, conforme Coelho (2015), surge então a tecnologia híbrida, que é capaz de transformar o que seria desenvolvimento de um site ou uma aplicação Web, em uma aplicação móvel, com a capacidade de ser executada em qualquer dispositivo móvel.


Não é aprovada a ideia de ter que repetir todo o trabalho mais de uma vez em linguagens de programação diferentes. Além da perda de tempo em fazer o trabalho, falhas encontradas posteriormente provavelmente também terão que ser corrigidas mais de uma vez (MADUREIRA, 2017, n.p.).


A redução no tempo de produção não tem comparação, sendo o desenvolvimento em aplicativos nativos basicamente equivale ao dobro no tempo em relação ao desenvolvimento hibrido, não existindo a necessidade de desenvolver o aplicativo várias vezes para se adequar a distintas plataformas. O desenvolvimento híbrido é uma ótima opção para situações onde não há necessidade de alta performance do aplicativo, pois não funcionam tão rápido quanto um aplicativo nativo (MADUREIRA, 2017, n.p.).

O aplicativo híbrido pode ser construído utilizando as linguagens HTML5, CSS e Java Script, assim como um site mobile. Esse código é alocado dentro de um container, integrando as funcionalidades que o seu dispositivo oferece (MADUREIRA, 2017, n.p.). Em frameworks específicos, o código desenvolvido utilizando uma tecnologia web pode ser compilado para diferentes plataformas. Além dos quesitos de tempo e custo a manutenção também se torna mais barata e a curva de aprendizagem se torna maior, uma vez que se necessita apenas uma linguagem ao invés de uma para cada arquitetura.


materiais e métodos

Adobe Experience Design 

Adobe Experience Design, também conhecido como Adobe XD, é um aplicativo da Adobe Systems que ajuda aos profissionais de design a organizar o fluxo de trabalho para criação de aplicativos móveis e desktop, englobando os passos desde a concepção do projeto até visualização de protótipos e compartilhamento.

Imagem 1 — Adobe Experience Design
Adobe Experience DesignO autor (2021)


Whiteboard

Whiteboard é um plugin de colaboração visual para reunir equipes distribuídas no Adobe XD. O plug-in se concentra em ideias e esboços colaborativos para ajudar as equipes de design a inovar em qualquer lugar, a qualquer hora.  Permite que equipes realizem o trabalho remotamente usando o pensamento de design popular e estruturas ágeis, bem como desenho de forma livre, enquanto aproveita a coedição em tempo real do XD.

Figura 6 — Whiteboard
WhiteboardO autor (2021)

Maze

O Maze é uma ferramenta que possibilita testes rápidos e de forma remota a interfaces prototipoadas permitindo reunir feedbacks de usuários e reconhecer graus de acerto na criação da interface.

Sua aplicação pode ser acessada de maneira web e também em formato de plugin pela aplicação de criação de protótipos o Adobe XD.


Figura 7 — Maze
MazeO autor (2021)


Desenvolvimento

PESQUISA

Durante todo o desenvolvimento do processo de design, diversos métodos UX (User Experience)  podem criar foco para o desenvolvimento do produto no caminho certo, mantendo o foco de acordo com as verdadeiras necessidades do usuário. 

Criar uma pesquisa com usuários logo no inicio do projeto pode surtir mais impacto do que em outras fazes do projeto, mas não exclue a necessidade de pesquisas subjacentes durante e após seu desenvolvimento.


"No início do projeto. - Quando terá mais impacto no projeto, mas guarde algum orçamento para uma quantidade menor de pesquisa suplementar posteriormente no projeto. Esse conselho se aplica no caso comum de que você não pode obter orçamento para todas as etapas de pesquisa que seriam úteis." Henrique Carvalho (2020).


Com essa estrutura de projeto se optou-se por iniciar-se com pesquisa de usuário, buscando compreender a persona do produto e suas necessidades dentro da  problemática.

Modelo de aplicação

Para a realização deste estudo, 128 (cento e vinte oito) mulheres, escolhidas de forma aleatória responderam a este formulário. Em relação ao tratamento dos dados, se fez uma analise quantitativa, a partir de métodos estatísticos, contagens e porcentagens. Utilizou-se para isso recursos do Google Forms, com sua aplicação por meio da internet.

O Formulário contou com 3 seções, com 18 perguntas no total. A primeira seção foi destinada a captar informações sobre a pessoa, como faixa etária, se grau de escolaridade, sua renda e referendo a sua cor.

A segunda seção buscou compreender o entendimento a cerca do assedio sexual. Entre ás perguntas se tem questões dissertativas e objetivas com opções de "sim", "não" e "outros". Também se tinha espaço para adicionar opções caso necessário.

A terceira etapa se fez a quantificar as entrevistadas que já sofreram assedio, além de se já presenciaram e quais foram suas reações diante de tal situação. Também se a entender sobre sua rotina e quais os lugares em que considerava mais perigoso em sua locomoção diária.

Primeira Etapa 

Nesse primeiro momento do questionário, apresentou-se uma breve definição do que seria a mobilidade pública. O universo pesquisado consistiu e 128 mulheres que residem no Brasil, em 18 estados incluindo o Distrito Federal.

Gráfico 2 — Qual a sua idade
Qual a sua idadeO autor (2021)

Dentre a faixa etária das mulheres que responderam se teve o universo de menos de 16 anos com menos de 5%, dentre as idades que mais participaram da pesquisa estão mulheres de 19 á 25 anos que corresponderam á 35,9% das entrevistadas. 

Gráfico 3 — Grau de escolaridade
Grau de escolaridadeO autor (2021)

Referente ao grau de escolaridade das entrevistadas, se obteve maior relevância de mulheres com ensino superior completo sendo este com 39,4% das entrevistadas, seguido de superior completo e ensino medio completo, respectivamente com 38,6% e 11% das entrevistadas. 

Essa demonstração do universo referente a escolaridade mostra um nicho de persona com grau de conhecimento alto, suas expectativas a cerca de uma ferramenta tecnológica podem vir a ser de alto critério.

Gráfico 4 — Qual a sua remuneração
Qual a sua remuneraçãoO autor (2021)

Referente a sua renda, cerca de 23,8% respondeu que não possui renda remunerada, 15,1% dentro da renda de R$ 2.601,00 á R$ 3.900,00 seguido pela porcentagem de 13,5% que descreveu sua renda dentro do universo de R$ 261,00 á R$ 780,00, os dados obtidos dessa pesquisa mostra uma baixa remuneração das mulheres, fator correlacionado a baixa escolaridade e maior nível de risco referente ao assedio e violência publica.  

Outro ponto de analise que se fez foi referente a sua localização, apesar da pesquisa ter sido feita apenas em âmbito nacional ela se fez em 18 estados incluindo o Distrito Federal.

Destes o estado de São Paulo é residência de 22% das entrevistadas, seguido por Rio de Janeiro e Paraná igualmente com a porcentagem de 13,4% das entrevistadas, a relevância dessa abertura de pesquisa no quesito espaço geográfico é interessante para saber a abrangência de implementação para o projeto.

Gráfico 5 — Qual estado você mora
Qual estado você moraO autor (2021)

Dentre a auto identificação, mais de 50% se considerou branca e 34,6% se identificou parda, seguida por auto declarada preta. 

Gráfico 6 — A que se identifica
A que se identificaO autor (2021)

Segunda Etapa

A segunda parte do formulário consiste em responder a seis perguntas relacionadas ao seu entendimento sobre o que é assédio, a participante deveria escolher entre as opções "sim", "não" ou "talvez". Assim questionamentos dissertativos referentes ao assunto como: "O que você entende por assédio?" e "O que você faria se fosse vítima de assédio" e/ou "o que você fez quando foi vítima de assédio?"

Quando perguntado se "Você sabe o que é o assédio?" 89% das que responderam o questionamento afirmaram que sim, que entendem o que significa o termo, apenas 11% disseram que sim, mas que tem dúvidas, não houveram respostas negativas referente ao conhecimento do assunto.

Gráfico 7 — Você sabe o que é o assédio?
Você sabe o que é o assédio?O autor (2021)

Agora referente a vivência, se já presenciou algum caso, ocorrido em âmbito publico 85,7% afirmou que sim, que haviam presenciado algum caso de assedio e 14,3% disse que não. Dessa forma podemos observar que sim, existe um entendimento sobre o assunto, e se tem um alto nível de ocorrência, onde grande parte da população já presenciou ou vivenciou situações de assédio em lugares públicos.  

Gráfico 8 — Já presenciou algum caso de assédio em locais públicos?
Já presenciou algum caso de assédio em locais públicos?O autor (2021)


Gráfico 9 — Já sofreu algum tipo de assédio em locais públicos?
Já sofreu algum tipo de assédio em locais públicos?O autor (2021)

Quando perguntadas se já sofreram algum tipo de assédio 84,1% das entrevistadas disseram que sim, somente 15,9% disse que não, em contraste a esses dados quando perguntadas se sabem como proceder em situações assim, 51,6% disseram que não.

Com esses números, fica claro o entendimento das mulheres a cerca do que é assédio, demonstra-se a sua correlação ao dia a dia das entrevistas levando em conta a porcentagem de mulheres que ja presenciaram ou sofreram assedio, entre tanto, existe um déficit de conhecimento a cerca de como proceder, ou até mesmo falta de amparo legal e social.

Gráfico 10 — Sabe o que fazer se for vítima de assédio?
Sabe o que fazer se for vítima de assédio?O autor (2021)

Dentre as respostas para as pergunta dissertativas descritas á cima estão: "Há vários tipos de assédio, mas entendo que o assédio sexual por exemplo é quando ocorre uma ação ou comportamento sexual sem o consentimento do assediado." ou "Quando você invade o espaço pessoal de outra pessoa encostando nela sem autorização, quando fala coisas que a ferem (assédio moral), quando a força a fazer coisas que não quer, por exemplo assédio sexual." para a primeira pergunta descrita a cima, para a segunda obtiveram respostas como "Muitas vezes o assédio acaba por ficar debaixo dos panos, devido a sua normalização perante a sociedade, então em casos menores, muitas vezes finjo que não ouvi ou saio do local o quanto antes, caso fosse algo mais significativo, procuraria as autoridades" e "Quando estou sozinha, prefiro ignorar por medo das consequências. Por exemplo, se um cara passa em um carro assobiando na rua prefiro “fingir que não vi”, para que ele não pare o carro." dentre outras respostas.

Terceira Etapa

A terceira etapa aborda acerca de segurança publica, com questionamentos referentes ao medo que as mulheres possuem em sofrer assedio nas cidades. Essas perguntas se tornam mais pessoais, em busca de compreender sobre as experiencias pessoais dessas mulheres com assedio, a agressão sexual e o estupro.

Essas questões finais tinham como objetivo quantificar as formas de assedio mais praticadas em lugares publicos. O que se pode compreender com as respostas foi o medo das entrevistadas em serem insultadas, xingadas, de receber assobios, comentários sexuais, olhares insistentes, além de toques/contato fisico indesejado de natureza sexual ou violenta, além do medo de serem seguidas, drogadas, estupradas ou outras formas de contato indesejado.

A intenção foi quantificar o grau de segurança sentido ao se locomover pela cidade na primeira pergunta, foram dispostas respostas de "sim" e "não" além de um campo que as entrevistadas pudessem adicionar opções extras. 

O que se obteve com esse questionamento foi o dado de que 85,5% das entrevistadas não se sentem seguras ao se locomover pema cidade, observações como "depende da hora", "depende da rua"  ou "depende do lugar" foram feitas, somente 6,5% disse se sentir segura.

Esses dados referente ao sentimento de segurança, se da em grande parte as experiências relatadas na etapa anterior do questionário, onde mais de 85,5% das mulheres já presenciaram algum tipo de situação referente ao assedio, e quase 85% diz já ter estado um destas situações.

Gráfico 11 — Você se sente segura ao se locomover pela cidade?
Você se sente segura ao se locomover pela cidade?O autor (2021)

Um questionamento feito as entrevistadas, foi em relação ao seu dia a dia, a pergunta feita e representada no gráfico 12 demonstra que 83,3% das entrevistadas fizeram alterações de horário em sua rotina em prol de sua segurança, somente 15,9% das entrevistadas disseram que não fizeram alterações. 

Esse dado se reflete diretamente na qualidade de vida das mulheres, no seu grau de escolaridade quando levando em conta que algumas chegaram a relatar que deixaram de ir a faculdade ou escola por medo do trajeto a qual teria de fazer. 

Dessa forma vemos que o assédio e a violência sexual influência diretamente na vida de uma grande porcentagem de mulheres e garotas, onde suas opções de escolha são diminuídas devido ao seu "horário seguro" para se movimentar pela cidade.

Gráfico 12 — A sua rotina já sofreu alteração de horário por causa da segurança?
A sua rotina já sofreu alteração de horário por causa da segurança?O autor (2021)

Gráfico 13 — Você se sente segura ao utilizar transporte publico?
Você se sente segura ao utilizar transporte publico?O autor (2021)

Outros fatores que foram questionados foi em relação aos formatos de locomoção, em primeiro em relação ao transporte publico, as entrevistadas foram questionadas se elas se sentem seguras ao utilizar transporte publico, cerca de 63,7% disseram que não se sentem seguras, 11,3% diz que não utiliza o transporte publico por não se sentir segura, outras 17,7% não utiliza por outros motivos e somente 7,3% diz se sentir segura.

Sendo o transporte publico um meio de transporte indicado, tanto financeiramente quando no sentido de sustentabilidade o dado acima mostra que o transporte publico poderia ter maior receptividade das entrevistadas se elas se sentissem seguras ao utiliza-lo.

Gráfico 14 — Você se sente segura ao fazer uso de taxi ou carros de aplicativos?
Você se sente segura ao fazer uso de taxi ou carros de aplicativos?O autor (2021)

Já quando questionadas sobre o transporte por via de taxis ou carros de aplicativos de transporte, a porcentagem de mulheres que diz não se sentir segura sobe, chegando a 67,5% das que responderam, somente 2,4% diz não utilizar por não se sentir segura, 26,2% responderam que se sentem seguras utilizando esse meio de transporte.

Gráfico 15 — Já deixou de fazer algo por se sentir insegura ao ir e vir em ambientes públicos?
Já deixou de fazer algo por se sentir insegura ao ir e vir em ambientes públicos?O autor (2021)

Referente ao questionamento de se as entrevistadas tinham deixado de fazer algo por medo de se sentirem inseguras em ambientes públicos, 83,2% disseram que sim o que reforça o dado demonstrado no gráfico 12 ao se referir ao questionamento de horários e rotinas.

Gráfico 16 — Quais os locais onde você se sente mais insegura?
Quais os locais onde você se sente mais insegura?O autor (2021)

E quando questionadas sobre quais lugares elas se sentem mais inseguras 39,5% diz ser me vias públicas, 21,8% em taxis ou carros de aplicativos, 17,7% em paradas ou terminais de ônibus e 12,9% em transportes públicos. Esses dados demonstram pontos de observação a cerca do problema e levantam outros questionamentos sobre quais os motivos que levam as entrevistadas as listarem esses locais como inseguros.

Por fim, foram questionadas sobre como reagiram em situações de assedio e  foram obtidas respostas como: "Já fui assediada no metrô, o individuo ficou se "roçando" em mim e quando me virei e olhei pra ele de cara feia, estava cheio e não tinha muito o que fazer, ele sorriu. Então quando o metrô parou eu sai e antes de sair eu acertei as partes intimas dele com a minha bolsa. E a outra situação foi no meu antigo trabalho, fiquei sem ação por ser um superior e não esperava tal comportamento, ele pediu licença e cheirou o meu pescoço, e um amigo meu comprou o "barulho" e ele não me assediou mais, porém não tive coragem de denunciar.", ou "Quando sofri o assédio, a minha primeira reação foi tentar raciocinar que aquilo realmente estava acontecendo, a segunda foi gritar com assediador, assim chamando a atenção das pessoas ao redor, mas infelizmente ninguém fez nada e o assediador apenas desceu do ônibus." dentre outras diversas respostas. 

Os resultados obtidos com a leitura desses dados demonstram locais considerados inseguros, mudanças de hábitos, necessidades de informações e modelos de transportes considerados inseguros dentre outros pontos que merecem atenção durante o desenvolvimento do projeto.

Empathy Map

O Empathy map torna serve para se ter uma visualização do que se sabe sobre um determinado tipo de usuário/persona, com ele é possível compreender a necessidades do usuário e com isso ajuda na tomada de decisões.

Figura 8 — Empathy Map
Empathy MapO autor (2021)

Pontos como o que os ouvimos o usuário dizer, o que um usuário diria ou o que podemos imaginá-los dizendo são interrogativas para o primeiro quadro, nela respostas como "Se locomover pela cidade, precisa ir e vir mas nem sempre se sente segura." ou "Como sua locomoção depende de horários e locais menos perigosos, estudar e trabalhar tem de estar dentro do possível." tornam possível identificar as dores da persona, quais suas queixas.

Já no segundo quadro quando queremos saber o que ela pensa perguntas como o que o usuário está pensando ao longo da experiência, o que ocupa os pensamentos do usuário ou o que é importante para o usuário são feitas, e em resposta temos "Ter como se proteger e evitar de assédio, saber quais ruas são seguras e quais trajetos menos perigosos" demonstra o sentimento de impotência, "Pensa que não tem voz, que não consegue denunciar ou que vai ser acusada ao invés de protegida." além de se sentir oprimida, por falta de acesso e de apoio. 

No terceiro quadro, o foco é saber o que o usuário em estudo faz, como ele reage, perguntas como, quais ações o usuário realiza, quais tarefas o usuário deseja ou precisa realizar ou que decisão o usuário precisa tomar são colocadas em questão, dessa forma pode-se ter uma visão de pontos de solução mesmo que com baixo impacto. Como "Comumente troca de horário e de trajeto quando este se torna perigoso." ou "Conversa com outras mulheres e pede informações sobre qual lugar é mais seguro ir." mostram que em geral se adapta aos horários considerados mais seguros e busca informações de como e por onde se locomover. 

Por fim, no quarto quadro, temos os sentimentos do usuário, o que preocupa o usuário ou como ele se sente sobre a experiência, e em respostas se obteve informações como "Sente medo, costuma evitar andar em ruas escuras e vazias. Troca de lado da rua para evitar passar por homens." ou "Se sente indefesa, muitas vezes recorre a algum parente ou amigo próximo quando precisa ir a algum lugar perigoso." o que reforça o ponto do segundo quadro de sentimento de impotência, onde suas opções são poucas.

As informações para preenchimento do mapa de empatia foram retidas com base em conversas com usuários e com as informações provenientes do formulário de pesquisa aplicado. 

A aplicação dessa documentação no projeto se viu importante a fim de manter os objetivos e problemas visíveis, sem que haja perda de foco ou distanciamento do problema identificado. 

Business modal canvas  

O Business Model Canvas permite criar uma representação visual de negocio, facilitando a visualização da entregar valor para as personas envolvidas. A sua criação neste projeto se deu para ver pontos chave, como a demarcação de lugares com alta incidência de violência além de compreender os formatos de comunicação com o usuário e quais os canais em que o encontramos.

Figura 9 — Business Model Canvas
Business Model CanvasO autor (2021)

Para a criação deste artefato foi utilizado o AdobeXD, e um plugin chamado whiteboard que concentra ideias e esboços pré formatados, como o do canvas, dessa forma é necessário apenas preencher.

Sitemap

Devido a quantidade de informação a ser estruturada para a aplicação, se fez um siteMap, com ele pode-se detalhar caminhos e estruturar a informação antes mesmo de começar a desenhar os protótipos, o que permite uma visualização ampla das necessidades e distribuição de rotas para a informação.

Figura 10 — Sitemap
SitemapO autor (2021)

Para se iniciar, foi desenvolvido o trajeto inicial, começando pela abertura do aplicativo, sua interface deve prever acesso ao login como também deve permitir ao usuário acessar a plataforma sem precisar se identificar, isso devido ao fato de que, por se tratar de um aplicativo novo e sem modelo mental de uso comum, permitir o acesso a funcionalidades básicas sem precisar colocar dados cadastrais torna a experiência do usuário mais simples e agradável.

Em seguida a estrutura se montou em redor das informações importantes, as que demonstraram maior necessidade de acesso e interesse de uso pela pesquisa de usuário. Dessa forma se estruturou a página inicial (home) assim como a estrutura do menu.

Por fim, a estrutura das paginas subsequentes e ações de execução que devem ser disparadas com estas telas, como a definição de nível de segurança do trajeto disparada pelo acesso ao mapa e a criação de trajeto, para fins de desenvolvimento.

design systems

A fim de criar uma fonte de verdade e estabelecer um padrão de design systems, foi desenvolvido modelos de layout de componentes, tipografia e cores, dessa forma a escalabilidade da interface não será afetada, pois se tem um padrão base a se seguir.

Componentes

Os componentes foram baseados no modelo do material UI, tendo em vista que é um padrão de design systems open source bem difundido e de fácil desenvolvimento.

Imagem 2 — Design Systems - Components
Design Systems - ComponentsO autor (2021)


Aplicação de cor  

Para a aplicação das cores, foi montado esquemas de aplicação de cor e suas variações, definindo cores primárias, secundárias, de erro e outras de comum aplicação em interfaces, como pode ser visto na figura a baixo. Dessa forma se tem um ponto de referencia a seguir durante todo o desenvolvimento do projeto.

Figura 11 — Design Systems - Colors
Design Systems - ColorsO autor (2021)

A interface segue a linha de aplicação das cores na teoria de 60%-30%-10% dessa forma o padrão a ser seguido da porcentagem de presença das cores é representada na figura a baixo.

Figura 12 — Referência para aplicação das cores na interface
Referência para aplicação das cores na interfaceO autor (2021)

Onde a cor de relevância de 60% é um tom de base cinza, seguido pela cor de tom avermelhado da identidade visual do projeto, onde sua aplicação provoca realce, já o tom azul, com menor aplicação na interface esta reservado a botões e pontos de atenção na interface.

Escala de tipográfica

A escolha tipográfica da fonte Roboto para aplicação no projeto foi devida a fatores como espaçamento entre as letras, facilidade de leitura, boa aplicação em formatos digitais, como descrito em sua descrição em Google fonts.


Roboto tem uma natureza dupla. Possui um esqueleto mecânico e as formas são em grande parte geométricas. Ao mesmo tempo, a fonte apresenta curvas abertas e amigáveis. Enquanto alguns grotescos distorcem suas formas de letras para forçar um ritmo rígido, Roboto não faz concessões, permitindo que as letras sejam acomodadas em sua largura natural. Isso cria um ritmo de leitura mais natural, mais comumente encontrado em tipos humanistas e serifados (GOOGLE).


A escala de tipográfica da fonte Roboto para todos os títulos, legendas, corpo e legendas, cria uma experiência de tipografia coesa. A hierarquia é comunicada por meio de diferenças no peso da fonte (leve, médio, regular), tamanho, espaçamento entre letras e maiúsculas e minúsculas como pode ser visto á baixo.


Figura 13 — Design Systems - Tipografia
Design Systems - TipografiaO autor (2021)

PROTOTIPAÇÃO 

Os protótipos foram desenvolvidos levando em conta os dados analisados durante o processo de UX, tanto quanto a estruturação do conteúdo até a priorização de atividades, a fim de promover ao usuário uma experiencia agradável e assertiva, com foco em cobrir com maior ênfase os pontos de maior necessidade, destacados pelo usuário durante o processo de pesquisa.

O entendimento da necessidade do usuário se destacou em alguns pontos iniciais, que foram: Falta de conhecimento; Dificuldade ou duvidas ao denunciar situações de assédio; Acesso a apoio psicológico e médico; Locomoção segura em vias publicas; Esses pontos proveram quatro necessidades iniciais para o desenvolvimento do aplicativo.

A falta de conhecimento destacada durante a pesquisa foi segmentada, as entrevistadas em sua maioria disseram saber o que é assédio, entretanto mais da metade não sabia o que fazer em caso de assédio, ou como reagir se fossem vitimas. 

Essa falta de conhecimento interfere se a mulher vai ou não denunciar, como destacado pela BBC Brasil "Existe uma falta de consciência de que o comportamento mascarado como elogio ou cantada não é um mero constrangimento, é crime", diz Chakian. "As condutas não são só inadequadas - se refletem no código penal." (Gragnani, 2017).


Prototipação de baixa fidelidade

A prototipação de baixa fidelidade prove um formato rápido de emulação da interface, com ela se é possível idealizar a disposição de dados na aplicação.

Sketch

Para inicio, algumas telas tiveram seus protótipos iniciais feitos a mão em papel, para ilustrar rapidamente a ideia, como nas telas de acesso, as quais se optou por permitir acesso ao aplicativo sem a necessidade de se realizar o cadastro ou login inicialmente, apenas se fazendo necessário em áreas restritas do aplicativo como no caso de denúncias ou para se fazer perguntas dentro do aplicativo. 


Figura 14 — Sketch - Login
Sketch - LoginO autor (2021)

A tela de login foi pensada a se permitir acesso via dados cadastrais, com e-mail ou CPF além de acesso via contas da Google ou Facebook, nela também se tem visivelmente o acesso ao cadastro em casos de acesso inicial do usuário.

Figura 15 — Sketch - Cadastro
Sketch - CadastroO autor (2021)


A tela de cadastro inicial tem poucos dados solicitados, apenas o necessário para se identificar o usuário em um próximo acesso, permitindo também se fazer o cadastro via redes alternativas como Google ou Facebook.

Figura 16 — Sketch - Rotas
Sketch - RotasO autor (2021)


As telas de rotas se deram brevemente desenhadas a fim de idealizar os componentes necessários na tela e quais suas possíveis colocações para facilitar a utilização do aplicativo. 


Wireframes

Para suprir um dos pontos principais que era a falta de conhecimento, foi pensando em trazer de uma maneira simples e de fácil linguagem conteúdos sobre o tema, além de permitir que se sejam feitas perguntas.

Como pode ser visto dos wireframes abaixo, a tela de perguntas é básica, apenas com uma breve descrição com a função desta tela, além de que deve conter o campo para digitação e o botão de pergunta, dessa forma o entendimento se torna fácil sem haver perda de atenção por parte do usuário com informações extras dispostas em tela.

Figura 17 — Wireframe tela de perguntas
Wireframe tela de perguntasO autor (2021)

Subsequente a tela de perguntas, se tem uma listagem dos textos disponíveis na plataforma, contendo imagem, breve descrição, e um botão de para ler o seu conteúdo.

Figura 18 — Wireframe tela de publicações
Wireframe tela de publicaçõesO autor (2021)

A tela do texto deve ser simples, sem perda de atenção sob o texto, respeitando a hierarquia de texto e sendo de fonte e cor de fácil leitura. Dessa forma e em conjunto com textos curtos e de linguagem facilitada o conteúdo tem maior probabilidade de ser lido e compreendido com facilidade. 

Figura 19 — Wireframe tela de texto
Wireframe tela de textoO autor (2021)


PROTOTIPAÇÃO DE alta fidelidade

A prototipação de alta fidelidade dispõe um vislumbre da aplicação em seu formato esperado, o que significa que após uma fase de desenvolvimento a aplicação deve ter um grau alto de compatibilidade com o protótipo de alta fidelidade. Deste modo, se é possível realizar testes de usabilidade da interface ainda na fase de prototipação.

Protótipos de acesso.

A parte de acesso da plataforma foi pensada de maneira a que reforce a identidade visual do aplicativo e também traga uma breve explicação acerca do serviço prestado neste.

Figura 20 — Hierarquia da informação - acesso
Hierarquia da informação - acessoO autor (2021)

O campo de identificação da tela de login pode ser preenchida com e-mail ou CPF, sendo pensada dessa forma a dar opção de dado, dessa forma caso o usuário venha a esquecer um dos dados ele pode utilizar o outro. 

Permitir a entrada tanto no cadastro como no login, utilizando redes sociais torna o acesso mais rápido e retira impedimentos de se preencher longos cadastros. Esta tela tem as mensagens escritas de maneira clara, não se utiliza pontuação desnecessária, como base de guia de estilo da comunicação do aplicativo.

O cadastro se da com os mínimo dados necessários, dessa forma é permitido o cadastro sem dificultar o acesso. Ao final da tela de cadastro se tem um link referente a "Saiba mais" dessa forma em caso de desconhecimento da plataforma o usuário pode vir a compreender melhor com informações complementares.

Figura 21 — Sitemap
SitemapO autor (2021)

As telas de onboarding no inicio do aplicativo contextualizam o usuário sobre a aplicação, com elas se pode passar de maneira simples as finalidades principais do aplicativo. 

Figura 22 — Onboarding
Onboarding O autor (2021)

Ao adentrar no aplicativo, se tem acesso a tela inicial do aplicativo, esta tem uma estrutra que contém as principais ferramentas do aplicativo dispostas na tela inicial, dessa forma o usuário pode encontrar facilmente quaisquer atividades que desejar fazer na aplicação.

Figura 23 — Tela de inicio
Tela de inicioO autor (2021)


Protótipos de denúncias.

Dentre um dos pontos levantados pela pesquisa de UX esta á dificuldade de se fazer ou iniciar uma denúncia, dessa forma foi colocado dentro da aplicação um modulo com objetivo de permitir realizar a denuncia de ocorrências. 


Figura 24 — Hierarquia da informação - bloco de denúncias
Hierarquia da informação - bloco de denúnciasO autor (2021)


As ocorrências registradas dentro da plataforma não são registros de ocorrência civis, em determinados estados já se pode fazer a criação de boletins de ocorrência por meio da internet, entretanto isso não se estende a todo o território brasileiro. As ocorrências registradas dentro da aplicação servem para fornecer dados de mapeamento de locais considerados perigosos, dessa forma a plataforma pode dispor os dados e os receber.

Figura 25 — Tela inicial do modulo de denúncias
Tela inicial do modulo de denúncias O autor (2021)

Para se permitir que possa se possa nivelar o grau de confiabilidade da informação, se tem na tela inicial da denuncia o aceite de termos e o termo de responsabilidade perante as informações a serem inseridas, essas são dispostas abaixo de um breve informativo de como esses dados podem ajudar a fornecer um parâmetro de segurança para a plataforma.

Figura 26 — Tela de ocorrências
Tela de ocorrências O autor (2021)


As denúncias dentro da aplicação são niveladas de acordo com o nível de ocorrência, dessa forma ao fazer o mapeamento elas podem identificar lugares mais ou menos perigosos. 

Na interface essa informação é disposta em cards, com uma descrição do que se encaixa no nível da ocorrência, assim fica fácil compreender sobre o que está sendo denunciado. 

Figura 27 — Tela de ocorrências
Tela de ocorrências O autor (2021)


A tela de informações da ocorrência tem o mínimo de dados necessário se reter, dessa forma pedir dados extras sem que haja uma real necessidade pode ser um dificultador, podendo fazer o usuário desistir da ação.

Como base para esse mapeamento apenas o grau da ocorrência, a localização e o descritivo da ocorrência são dados base para o mapeamento, levando em conta que essa funcionalidade da aplicação somente pode ser acessada com o login na aplicação, se tem os dados de quem esta denunciando.

Figura 28 — Tela de descrição de ocorrências
Tela de descrição de ocorrências O autor (2021)

Após a denúncia, a escrita "você não está só" passa uma forma de amparo a que estiver usando a aplicação, apesar de ser um aplicativo como outro qualquer, a natureza dos dados fornecidos pode ser muito dura e ter provocados vários danos sejam psicológicos ou físicos, devido a isso, além do cuidado com a escrita foi criado o modulo de ajuda, esse pode ser acessado ao final da denúncia e pelo menu.

Figura 29 — Tela final de ocorrências
Tela final de ocorrências O autor (2021)


Protótipos de rotas.

A criação do modulo de rotas é a base da aplicação, apesar das outras áreas da aplicação serem importantes, a áreas de rotas é a que deve surtir maior efeito no cotidiano de quem a utilizar.

Podendo evitar e escolher os trajetos a seguir se tem um poder maior na locomoção, dessa forma escolher um lugar com baixos índices de assedio a um lugar que o trajeto seja mais rápido pode ser eficaz.

Figura 30 — Hierarquia da informação - rotas
Hierarquia da informação - rotasO autor (2021)

Apesar de sua utilização ser como quais quer outros aplicativos de transporte ou de locomoção como o google maps, a ideia é que o algoritmo dessa aplicação permita definir quais trajetos são mais seguros e de quais maneiras fazer esse trajeto. 

Dessa forma, não apenas o trajeto mais seguro é indicado como também se a locomoção de quais meios de transportes, permitindo ao usuário optar por ônibus, bicicleta ou simplesmente ir andando.

A plataforma não restringe a ação do usuário, apenas prove indicadores de trajeto, dessa forma mesmo que a pessoa opte por um trajeto com grau de segurança menor, a aplicação ainda assim traça o trajeto. 

Figura 31 — Prototipo alta fidelidade tela de maps
Prototipo alta fidelidade tela de mapsO autor (2021)

Como a interface da aplicação busca sempre ressaltar os valores da aplicação, no topo da tela de maps pode se ter um informativo da idealização e do objetivo, logo a baixo da identidade visual da marca.

Figura 32 — Prototipo alta fidelidade tela de maps informação
Prototipo alta fidelidade tela de maps informaçãoO autor (2021)

Para que a interface tenha usabilidade agradável, o botão e informações de localização de trajeto se dispõe na parte inferior da tela, a fim de ficar na proximidade dos polegares dessa forma a interface torna-se fácil de utilizar.

Figura 33 — Prototipo alta fidelidade tela de localização
Prototipo alta fidelidade tela de localizaçãoO autor (2021)

Por fim, dentro da ação de se traçar uma rota, se escolhe a opção de locomoção. Pode-se notar na figura a baixo as opções listadas de acordo com o grau de segurança na locomoção. 

Figura 34 — Prototipo alta fidelidade tela de maps escolha de mobilidade
Prototipo alta fidelidade tela de maps escolha de mobilidadeO autor (2021)

Com a escolha de trajeto e formato de locomoção escolhidas, se é traçado o percurso, disponibilizando linhas, estações, tempo de trajeto, tempo de locomoção até o ponto de ônibus ou metro, dando uma visão facilitada do percurso como um todo mas também em trechos reduzidos.

Figura 35 — Prototipo alta fidelidade tela de trajeto
Prototipo alta fidelidade tela de trajeto O autor (2021)

Dessa forma, o usuário tem uma visão ampla de suas escolhas de trajeto, podendo optar por trajetos seguros mas mantendo o tempo de sua rotina de deslocamento.

Figura 36 — Prototipo alta fidelidade tela de localização
Prototipo alta fidelidade tela de localizaçãoO autor (2021)

No caso da escolha por metro, modelo de transporte muito comum em grandes centros urbanos, pode-se ter uma visão desde a linha até as estações próximas a sua localização atual, permitindo ter uma visão completa das possibilidades de locomoção.

Figura 37 — Prototipo alta fidelidade tela de localização
Prototipo alta fidelidade tela de localizaçãoO autor (2021)

Dessa forma, o objetivo de locomoção é suprido de maneira eficiente, tendo como base outros aplicativos de transporte ou locomoção como o próprio google maps, entretanto o ênfase da aplicação é fornecer essa locomoção de formato seguro, fornecendo ao usuário opções, não apenas favorecendo o dado de tempo de trajeto como usualmente é feito.

Protótipos de conteúdo.

Desenvolvido com objetivo de suprir a falta de informação foi desenvolvido a gestão de textos e também permite ao usuário fazer perguntas, assim como idealizado nas telas de baixa fidelidade, entretanto nas telas de alta fidelidade tem um grau de fidelidade alto, sendo uma representação exata a se esperar ter como resultado após desenvolvido.

Figura 38 — Hierarquia da informação - bloco de conteúdo
Hierarquia da informação - bloco de conteúdoO autor (2021)


Saindo da visão macro, em analise as telas podemos começar pela tela de pergunta, está leva como base o wireframe de baixa fidelidade, elementos visuais foram adicionados a fim de manter uma arquitetura visualmente agradável.

O texto "do questionamento ao entendimento" trás a referência do que se trata o assunto mas de forma indireta, provendo interesse ao usuário em fazer uma pergunta, sabendo que seu questionamento será transformado em entendimento. Os campos presentes são reduzidos, apenas campo de texto, e de envio da pergunta, além de um direcionamento a outras perguntas já feitas e respondidas.

Figura 39 — Prototipo alta fidelidade tela de perguntas
Prototipo alta fidelidade tela de perguntasO autor (2021)


A tela de perguntas é direta, tendo campo de texto e botão de envio, nela se tem no topo esquerdo o direcionamento para voltar ou ao topo direito o menu em caso de desistência ou erro ao acessa-lá. 

Figura 40 — Prototipo alta fidelidade tela de pergunta
Prototipo alta fidelidade tela de perguntaO autor (2021)


As telas subsequentes trazem a listagem em formato de posts respostas e breve textos a cerca do assunto, permitindo ao leitor escolher o que mais o atrai, tendo o tempo de leitura em cada card o que transmite a ideia de ser uma leitura breve e direta, aumentando o desejo de leitura.

Figura 41 — Prototipo alta fidelidade tela de listagem de textos
Prototipo alta fidelidade tela de listagem de textosO autor (2021)


Referente as telas de texto, sua arquitetura é básica, contendo apenas pontos necessários dispostos de forma intuitiva para a utilização da tela, a cor e a arquitetura da fonte utilizada permite a compreensão o texto que em seu final tem um acompanhamento de progresso em formato de bolinhas coloridas.

Logo mais ao final se pode passar com facilidade entre os textos disponíveis com os botões de ida e volta representados por setas, já referente as imagens se tem uma referenciação ao texto e suas figuras, aumentando o entendimento a cerca do assunto disposto.

Figura 42 — Prototipo alta fidelidade tela de texto
Prototipo alta fidelidade tela de textoO autor (2021)

Em prosseguimento a leitura a tela de texto se modifica dando espaço ao texto restante e modificando a barra de acompanhamento no final, esse movimento de acompanhamento do texto pode ser feito com o scrol da tela de maneira comumente usada.

Figura 43 — Prototipo alta fidelidade tela de texto
Prototipo alta fidelidade tela de textoO autor (2021)

As telas em sua completude desse bloco podem ser encontradas no anexo deste documento. Para se ter uma ideia de aplicação e se poder aplicar testes foi trazido cinco textos a cerca do assunto, todos eles descritos e ilustrados a fim de prover uma idealização exata do ponto idealizado para o aplicativo.

Protótipos de centro de atendimentos.

Esse bloco de conteúdo foi construído a fim de prover fácil acesso a centros de atendimentos à mulher, sua função principal se da em cima da dificuldade de acesso a esse tipo de serviço, em partes devido ao desconhecimento destes serviços. 

Estes centros de atendimento se dispõem em diversas localidades do território brasileiro, sendo mantidos por governos municipais ou estaduais, entretanto, grande parte da população desconhece esse serviço de acolhimento a mulher, desta forma, o intuito é permitir se buscar centros em localidade próxima ou atendimento em formato on-line.

Figura 44 — Hierarquia da informação - bloco de centros de atendimento
Hierarquia da informação - bloco de centros de atendimentoO autor (2021)

Adentrando ao modulo, a tela inicial se apresenta ao assunto instruindo sua utilização, interações visuais e uma linguagem simples torna a interação do aplicativo com a usuária algo receptivo, o intuito da utilização "todo mundo se ajuda" como titulo é de prover a sensação de acolhimento.

Figura 45 — Prototipo alta fidelidade tela de acesso a pesquisa de centros de ajuda
Prototipo alta fidelidade tela de acesso a pesquisa de centros de ajudaO autor (2021)

A tela de pesquisa dispõe de blocos de seleção para estado e cidade a fim de restringir a localização de pesquisa, desta forma a listagem irá dispor de dados referentes a localidade do usuário ou de quais quer localidade que for de seu intuito conhecer. 

A fim de fornecer uma abrangência maior de disponibilização de atendimento, se tem o atendimento on-line, desta forma esse formato não se restringe a localizações geográficas. 

Figura 46 — Protótipo alta fidelidade tela de pesquisa de centros de ajuda
Protótipo alta fidelidade tela de pesquisa de centros de ajudaO autor (2021)

A listagem de centros de atendimento dispõe em seu topo a informação do que se trata o assunto referente em tela, subsequente da localidade pesquisada, a tela de pesquisa pode ser acessada novamente pelo botão de voltar no topo da tela, desta forma caso haja a necessidade de refazer a pesquisa esta pode ser facilmente acessada.

Os blocos de conteúdo são básicos, tendo espaço de visualização para imagem ou logomarca, além de dados importantes como nome do centro de atendimento, seu número de atendimento e seu endereço.

Figura 47 — Protótipo alta fidelidade tela de listagem de centros de ajuda
Protótipo alta fidelidade tela de listagem de centros de ajudaO autor (2021)

A tela de pesquisa não encontrada, trás uma ilustração subsequente de um texto informativo, este de tom leve com uma linguagem de fácil entendimento, a fim de dar opções de outro lugar de busca, se dispõe ao final do texto o telefone 180 para uso em caso de emergências. 

Figura 48 — Protótipo alta fidelidade tela de pesquisa não encontrada
Protótipo alta fidelidade tela de pesquisa não encontradaO autor (2021)

A finalidade deste bloco teve sua expectativa em torno da disponibilização de um lugar para fácil acesso a atendimento, desta forma a pesquisa e visualização destes dados podem facilmente ser acessados pelo usuário.

validação 

Teste de interface

Para a validação da aplicação, em seu formato de teste de usuário, se foi plicado um teste de interface a fim de validar a aplicação das metodologias de arquitetura e prototipoação da interface. Nessa etapa se fez uso da ferramenta Maze, que serve para auxiliar na aplicação de testes de interface.

O formato de desenvolvimento dos teste se da com a criação das rotas, como o aplicativo deveria se portar como idealizado, a criação desse trajeto forma a base de certo e errado, dessa forma, ao testar a aplicação se o usuário que estiver a utilizando seguir a mesma ideia fornecida como certa a plataforma contabiliza como acertava, caso o usuário consiga chegar ao mesmo ponto mas seguindo outras formas de acesso a plataforma contabiliza como um sucesso indireto, e por fim, caso o usuário não consiga chegar ao devido lugar ou realizar a tarefa desejada a plataforma contabiliza como uma falha, esta seria considerado um erro de desenvolvimento do protótipo.

Figura 49 — Aplicação de testes - Interface Maze
Aplicação de testes - Interface MazeO autor (2021)


Como resultado da aplicação dos testes, se obteve um grau de 67.9% de acerto direto, 32.1% de acerto indireto, e nenhum teste se mostrou falho. Dessa forma pode-se concluir que as especificações providas pela interface suprem as necessidades idealizadas no inicio do projeto.

Figura 50 — Aplicação de testes - Grau de confiança
Aplicação de testes - Grau de confiançaO autor (2021)


Para que se tenha um grau de confiança nos resultados, todos os testes foram únicos, sendo um usuário convidado testou apenas um vez, isso a fim de manter um alto grau de acerte nas informações.

Das métricas aplicadas no teste, a própria plataforma dispõe de indicações da sua aplicação, como a quantidade de testadores, a aplicação do presente projeto foi disposta a 106 usuários, mostrando o grau máximo de confiança nos resultados obtidos. 

Das telas testadas, não se pode testar apenas o modulo de locomoção e trajeto, por se tratar apenas de dados estáticos, dessa forma a plataforma não conseguiria emular a aplicação de maneira eficiente, podendo tornar os resultados dados incompatíveis com o restante da aplicação.

Conclusão

Por fim, este projeto teve como objetivo fazer uso de tecnologias a fim de melhorar a segurança da mobilidade publica. Para isso, foram levantados problemas relacionado ao assunto, esse levantamento feito em formato de pesquisa forneceu um embasamento inicial das necessidades e quais as abordagens que poderiam ser feitas a fim de melhorar a rotina de mulheres e garotas ao se locomover pela cidade.

Pontos como, falta de acesso a informação, dificuldade em acessar autoridades ou a busca por suporte medico e psicológico tiveram ênfase em conjunto com a necessidade de se locomover, tento em vista que grande parte dos aplicativos de transporte dispostos hoje no mercado, levam apenas em conta o tempo, não a segurança.

Ainda há a necessidade de se realizar testes mais aprofundados, uma maior amostragem de usuárias para que se possa refinar a interface provendo sua melhor utilização. Entretanto, os testes já aplicados na interface dispuseram um alto grau de acerto e de confiabilidade em suas amostragens, dessa forma pode-se concluir que a aplicação pode suprir as necessidades estabelecidas a ela.

Em suma, a conclusão do presente trabalho mostra uma necessidade ampla em relação ao tema nele disposto, os impactos na sociedade são de grande importância e demostraram resultados satisfatórios mesmo que em fase inicial da aplicação.


Referências

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